Mass Effect 2 Lösung: Tipps zu den Nebenmissionen

Tipp Peter Bathge

Mass Effect 2 ist nicht so schwer, dass man gleich Cheats braucht - aber unsere Lösung hift beim Durchspielen von Mass Effect 2. Neben der Lösung aller Missionen geben wir auch allgemeine Tipps & Tricks.

3.0 Nebenmissionen

3.1 Normandy

3.1.1 Besondere Zutaten
Auf Deck 3 unseres Raumschiffes sprechen wir mit dem Kombüsenchef Gardner. Der Koch braucht ein paar besondere Zutaten, um das Kantinenessen aufzuwerten. Um ihm seinen Wunsch zu erfüllen, statten wir auf der Citadel dem Zakera-Café links neben dem Büro der C-Sicherheit einen Besuch ab, kaufen die Zutaten und bringen sie Gardner.

3.1.2 Serrice Eisbrandy
3.1.2 Serrice Eisbrandy: Die Schnapsflasche für Doktor Chakwas finden wir im Club Afterlife auf Omega. Sie steht unmittelbar neben dem Barkeeper auf dem Tresen. Quelle: PC Games 3.1.2 Serrice Eisbrandy: Die Schnapsflasche für Doktor Chakwas finden wir im Club Afterlife auf Omega. Sie steht unmittelbar neben dem Barkeeper auf dem Tresen. Auf der Normandy reden wir in der Krankenstation auf Ebene 3 mit Doktor Chakwas. Die Ärztin vermisst seit der Zerstörung des ersten Schiffes eine Flasche Brandy, die sie für eine spezielle Gelegenheit aufbewahrt hatte. Wir können ihr auf Omega Ersatz beschaffen: Im Nachtclub Afterlife steht eine Flasche des Gesöffs auf dem Thresen zum Kauf bereit. Nachdem wir den edlen Tropfen zurück an Bord gebracht haben, können wir mit der Frau Doktor einen draufmachen.

3.1.3 FBA-Kupplungen
Im Maschinenraum der Normandy auf Ebene 4 bitten uns die beiden Ingenieure Daniels und Donnelly darum, ein paar Ersatzteile aufzutreiben. Dazu schauen wir auf Omega bei Kenns Laden vorbei. Diesen finden wir am einfachsten, indem wir rechts neben Afterlife die linke Tür passieren. Kenn verkauft uns die Kupplungen, die wir im Maschinenraum abliefern. Anschließend können wir noch eine Runde Poker mit den beiden Crew-Mitgliedern spielen, wobei wir sie mit der Vorbild- beziehungsweise Abtrünniger-Gesprächsoption davon überzeugen können, uns gewinnen zu lassen.

3.2 Omega

3.2.1 Die Mühen eines Quarianers
Rechts neben dem Nachtclub Afterlife auf Omega befindet sich hinter der linken Tür der Quarianer Kenn. Wenn wir ihm zu einem Rabbat auf seine Waren überreden, klagt er uns sein Leid: Ein anderer Ladenbesitzer namens Harrot zwingt Kenn dazu, höhere Preise als Harrot zu verlangen. Wir finden den zwielichtigen Geschäftsmann in der Ecke der Station eine Ebene weiter oben im Empirium. Im Gespräch mit ihm können wir ihn entweder davon überzeugen, Kenn in Ruhe zu lassen, oder aber Kenns Treiben endgültig ein Ende bereiten. Vorbild-Charaktere wählen natürlich die friedliche Lösung und bezahlen anschließend Kenn das 1.000 Credits teure Ticket für den Abflug von Omega.

3.2.2 Batarianischer Barmann
Im Untergeschoss des Nachtclubs Afterlife bestellen wir beim Barmann einen Drink, der Shepard ausknockt. Als er wieder aufwacht, erzählt ihm ein anderer Gast von den Machenschaften des Barmanns, der sich einen Spaß daraus macht, Menschen zu vergiften. Zurück am Thresen können wir den Barmann dazu zwingen, sein eigenes Gift zu trinken, oder wir bringen einen anderen Gast gegen den Bartarianer auf. So oder so sind die Tage des Barkeepers gezählt und der Auftrag beendet.

3.2.3 Archangel: Datapad sichergestellt
3.2.3 Archangel: Datapad sichergestellt: Auf dem Weg zu Archangels Unterschlupf passieren wir diesen Raum voller salarianischer Söldner. Hinten liegt ein Datapad, das Aria aus dem Club Afterlife brennend interessiert. Quelle: PC Games 3.2.3 Archangel: Datapad sichergestellt: Auf dem Weg zu Archangels Unterschlupf passieren wir diesen Raum voller salarianischer Söldner. Hinten liegt ein Datapad, das Aria aus dem Club Afterlife brennend interessiert. Auf dem Weg zu Garrus' Unterschlupf im Rahmen der Mission "Dossier: Archangel" finden wir in dem Raum mit den Salarianer-Söldnern ein Datapad, das die Pläne der Söldner für einen Coup gegen Aria offenbart. Nachdem wir Archangel gerettet haben, können wir die brisanten Informationen Aria im Afterlife übergeben und unsere Belohnung abholen.

3.2.4 Der Patriarch
Im Afterlife hält Arias Wächter Grizz einen Auftrag für uns bereit: Wir sollen den Patriarchen, einen alten Kroganer-Verbrecherboss, vor Meuchelmördern beschützen. Der Patriarch befindet sich auf der unteren Ebene des Nachtclubs in einer Suite auf der linken Seite. Im Gespräch mit ihm können wir ihn dazu überreden, Shepard und Gefährten als seine Bodyguards auszugeben, womit er seine Ehre wiederherstellen kann. Anschließend verlassen wir das Afterlife durch die Tür neben der Suite und begegnen draußen den beiden Meuchelmördern, mit denen wir kurzen Prozess machen. Danach reden wir mit Patriarch und Aria, woraufhin diese uns Koordinaten zu einem Söldnerversteck gibt. Dieses heben wir im Rahmen der Nebenmission "3.2.5 Schmuggellager von Eclipse" aus.

3.2.5 Schmuggellager von Eclipse
Nachdem uns Aria als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss des Auftrags "3.2.4 Der Patriarch" die Koordinaten übermittelt hat, verlassen wir die Raumstation und fliegen zum Sanduhr-Nebel links neben dem Omega-Nebel. Dort steuern wir das System Faryar an und landen auf dem Planeten Daratar. Jetzt müssen wir uns beeilen, denn drei schwere Kampfroboter haben damit begonnen, die Schmuggelware zu vernichten. Mit dem Granatwerfer beschießen wir die zwei Mechs unmittelbar vor uns, um sie von ihrer Aufgabe abzulenken. Schildbrechende Munition und Mirandas "Überladung" helfen dabei, die Kolosse zu Boden zu ringen. Ein dritter Roboter versteckt sich weiter hinten. Je schneller wir alle Gegner erledigen, umso mehr der 20 Schmugglerkisten bleiben intakt und umso höher fällt die Belohnung am Missionsende aus.

3.2.6 Der Professor: Vermisster Assistent
In unserem Gespräch mit Mordon Solos bittet uns der Professor, seinen Assistenten Daniel zu suchen, der auf seinem Weg in die Slums verschwunden ist. Wir finden ihn, nachdem wir das Krankenhaus verlassen und die Treppe in der Halle nach oben gelaufen sind hinter einer Tür auf unserer linken Seite. Ein paar Batarianer haben Daniel gefangen genommen. Um ihn zu befreien, können wir an die Vernunft der Außerirdischen appellieren, sie einschüchtern oder aber unsere Gefährten dazu auffordern, das Feuer zu eröffnen. Alternativ können wir die Batarianer auch erschießen, nachdem sie uns den Assistenten bereits ausgeliefert haben. Anschließend schicken wir Daniel zurück in die Klinik und holen uns später beim Professor die Belohnung ab.

3.2.7 Pakete für Ish
Wenn wir die Hauptmission "1.8 Horizon" abgeschlossen haben und auf die Raumstation zurückkehren, begegnen wir rechts vom Eingang dem Salarianer Ish. Dieser Geschäftsmann bittet uns darum, zwei Pakete abzuholen. Das erste Datapad befindet sich auf dem Planeten Illium in der Eternity Bar auf einer Couch. Das zweite Datenpaket liegt auf einer Kiste vor dem Geschäft von Saronis Applications in der unteren Ebene der Citadel.

3.3 Illium

3.3.1 Zwangsarbeit
In der Eternity Bar auf Illium treffen wir links vom Eingang auf eine Sklavenhändlerin und ihren Schützling, eine Quarianerin. Wir sollen der Sklavin einen Arbeitsvertrag bei Synthethic Insights verschaffen; die Vertreterin der Firma steht nur ein paar Meter entfernt und kann von uns durch Charisma oder Drohgebärden überzeugt werden, die Quarianerin unter Vertrag zu nehmen. Alternativ können wir unseren Charm nach dem Gespräch mit der Firmenrepräsentantin auch bei der Sklavenhändlerin spielen lassen, damit diese der Quarianerin hilft.

3.3.2 Die verlorene Tochter: Medaillon gefunden
3.3.2 Die verlorene Tochter: Medaillon gefunden: Nachdem wir im Rahmen der Mission '2.3 Miranda: Die verlorene Tochter' auf ein Amulett gestoßen sind, können wir das Schmuckstück dieser Asari-Frau in der Hauptstadt auf Illium übergeben. Quelle: PC Games 3.3.2 Die verlorene Tochter: Medaillon gefunden: Nachdem wir im Rahmen der Mission "2.3 Miranda: Die verlorene Tochter" auf ein Amulett gestoßen sind, können wir das Schmuckstück dieser Asari-Frau in der Hauptstadt auf Illium übergeben. Im Rahmen der Gefährtenmission "2.5 Miranda: Die verlorene Tochter" finden wir ein Medaillon, genauer gesagt kurz vor Schluss am letzten Aufzug. Dieses übergeben wir der namenlosen Asari-Frau, die unmittelbar hinter dem Landeplatz auf Illium an der Brüstung steht.

3.3.3 Liara: Der Beobachter
Liara T'soni hat sich auf Illium ein zweifelhaftes Geschäft aufgebaut. Wenn wir ihr helfen wollen, schickt sie uns zum Marktplatz im Süden, wo wir drei Terminals hacken und daraufhin innerhalb eines Zeitlimits von einem anderen Computer aus Daten an Liara senden müssen. Das erste Terminal befindet sich links vom Eingang zum Marktviertel. Nachdem wir es gehackt haben, müssen wir hinten links an der Konsole neben dem Souvenirladen die Daten abschicken.
Das zweite Terminal befindet sich auf der rechten Seite an der Wand, das verwundbare System steht nur ein paar Schritte weiter neben Daras Büro. Auch die dritte Zugangskonsole befindet sich in unmittelbarer Nähe. Nach dem Hack-Vorgang schicken wir an dem verwundbaren System auf der kleinen Empore die letzten Daten an Lira.
Zurück bei der Asari holen wir uns unsere Belohnung ab und erfahren, dass sie unsere Hilfe später noch einmal gebrauchen könnte. Wenn wir also eine Weile danach zu ihr zurückkehren, schickt sie uns auf die Suche nach einem Agenten des Shadow Brokers. Dazu sollen wir fünf Datenpunkte finden und aus den darin versteckten Informationen erschließen, welchen der als Agent in Frage kommenden Verdächtigen Liara umbringen soll.
Der erste Datenpunkt befindet sich an der Treppe direkt vor Liaras Büro, drei weitere sind auf dem Platz davor an den Computerkonsolen verteilt. Der letzte Datenpunkt steht in der Eternity Bar unmittelbar vor dem Thresen. Die gewonnenen Informationen deuten daraufhin, dass der gesuchte Agent eine Frau ist, allerdings sind die Verdächtigen alle männlich. Diese Entdeckung können wir aber nur machen, wenn wir alle fünf Datenpunkte abklappern. Indem wir dies Liara mitteilen, verhindern wir einen Mord und erhalten ein großes Plus auf unseren Vorbild-Wert. Abtrünnige wählen dagegen irgendeinen der Verdächtigen aus und lassen ihn von Liara abmurksen.

3.3.4 Blaue Rose von Illium
Auf dem Marktplatz müssen wir die Gedichtvorträge eines verliebten Kroganers an seine Dame des Herzens ertragen. Um ihn verstummen zu lassen, reden wir mit der Asari neben ihm und überzeugen sie entweder davon, ihn zurückzunehmen, oder aber endgültig mit ihm Schluss zu machen. Je nachdem erhalten wir gute oder böse Charakterpunkte als Belohnung.

3.3.5 Medizinische Scans
Im Handelsbezirk treffen wir vor Daras Büro eine Überlebende der Ereignisse aus Feros aus dem Vorgängerspiel. Die Dame klärt uns darüber auf, dass die Firma Baria Frontiers unethische Experimente an den Kolonisten durchführt. Um diese Praktiken zu unterbinden reden wir mit der Asari Erinya auf der Erhebung hinter der Kolonistin. Indem wir sie ihre Abneigung gegen Menschen und auf ihre Familie ansprechen, können wir sie davon überzeugen, den Kolonisten einen besseren Handel anzubieten. Mit der frohen Botschaft kehren wir zu der Feros-Überlebenden zurück und streichen unseren Lohn ein.

3.3.6 Die Justikarin: Gestohlene Waren gefunden
Nachdem wir am Raumflughafen mit der Kommissarin Anaya geredet haben, passieren wir die Absperrung neben dem Polizeigebäude. Direkt hinter dem Durchgang aktivieren wir auf der rechten Seite das Computerterminal und erhalten so Hinweise, dass ein gewisser Mr. Thrax von seinen Geschäftspartnern bestohlen wird. Diese Informationen können wir direkt weiterleiten und erhalten dafür später im Spiel bei einem erneuten Besuch von Illium eine Belohnung von Thrax.

3.3.7 Die Justikarin: Schmuggelbeweise
Auf dem Weg zur Anführerin der Söldner in der Eclipse-Basis am Raumhafen finden wir nach dem Kampf gegen das Gunship hinter der nächsten Tür ein Datapad mit Beweisen, dass der Volus Pitne For in illegale Aktivitäten verwickelt ist. Wir können diese Beweise entweder Pitne For für einen guten Preis verkaufen und Abtrünnige-Punkte sammeln. Oder wir übergeben sie Kommissarin Anaya und erhalten dafür einen Bonus auf Shepards Vorbild-Wert.

3.3.8 Der Attentäter: Salarianische Familiendaten
Auf unserem Weg zum Dach der Dantius Towers treffen wir nach der Fahrt im Fahrstuhl auf einen einzelnen Wachposten, den Shepard aus dem Fenster werfen kann. In der unmittelbaren Umgebung liegt ein Datapad auf dem Boden, das wir dem Salarianer in der Nähe des Transport- und Frachtbereichs in der Stadt übergeben. Schwups, schon ist die Aufgabe abgeschlossen.

3.4 Citadel

3.4.1 Der Rat
Bereits zu Beginn des Spiels erhalten wir diese Mission: Wir sollen angesichts der Bedrohung durch die Kollektoren beim Intergalaktischen Rat vorsprechen. Um den Auftrag abzuschließen, statten wir der Menschen-Botschaft einen Besuch ab (dem einzigen zugänglichen Bereich im Präsidium-Sektor) und reden dort mit Admiral beziehungsweise Botschafter Anderson. Denn je nachdem, wie wir uns am Ende des Vorgängerspiels entschieden haben, sitzt entweder Anderson oder sein Kollege Udima im Rat. Doch Hilfe brauchen wir von keinem der beiden abzuwarten, weshalb die Mission nach dem Gespräch mit Anderson beendet ist.

3.4.2 Kroganer-Sushi
Außerhalb des C-Sicherheit-Büros gegenüber des Souvenirladens belauschen wir zwei Kroganer, die sich über Fische im Präsidium-Sektor unterhalten. Auf der oberen Ebene des Gebiets treffen wir in der Dark-Star-Lounge einen Turianer, der im Präsidium für die Teiche verantwortlich ist. Dieser erklärt uns, das im dortigen Wasser keine Fische schwimmen. Wir können diese entmutigende Nachricht dem Kroganer überbringen (Vorbild), oder aber wir kaufen einen Fisch in Deleia Sanassis Souvenierladen und geben ihn für einen aus den Präsidium-Teichen aus (Abtrünniger).

3.4.3 Positiv und dennoch falsch
Wenn wir vom C-Sicherheit-Büro nach links abbiegen, treffen wir an der Treppe hinunter zu Ebene 26 zwei Asari. Eine davon, Kalara Tomi, erzählt uns, dass sie wegen einer Reisebeschränkung die Station nicht verlassen darf. Um das Problem zu beheben, sprechen wir am Eingang der Citadel mit der Zollbeamtin und leisten ein wenig Überzeugungsarbeit. Anschließend können wir Kalara die freudige Nachricht verkünden und erhalten unsere Belohnung. Dabei handelt es sich um die Variante für Vorbild-Charaktere. Abtrünnige finden alternativ im Rahmen der Gefährtenmission "2.4 Garrus: Auge um Auge" gefälschter Ausweispapiere (in dem Raum mit der Fensterkonsole), die Kalara ebenfalls bei ihrem Problem helfen.

3.4.4 Verbrechen im Gange
Auf der unteren Ebene von Zakara Ward begegnen wir gegenüber des Lagerhauses der Quarianerin Lia'Vael, die in ein Gespräch mit dem Volus Kor Tun und einem C-Sicherheit-Beamten verwickelt ist. Kor Tun beschuldigt Lia'Vael, seinen Kreditchip gestohlen zu haben. Nachdem wir uns bereiterklärt haben, das Verbrechen aufzuklären, sprechen wir mit dem Salarianer Marab im Geschäft von Saronis Applications. Dort hat Kor Tun nämlich seinen Kreditchip vergessen, was wir dem Volus sogleich mitteilen. Nachdem der C-Sicherheit-Beamte den Fall für erledigt erklärt, können wir im Dialog per Vorbild-Aktion noch ein paar gute Charakterpunkte sammeln, danach ist diese Mini-Aufgabe beendet.

3.5 Tuchanka

3.5.1 Ansaugstutzen
Der Mechaniker im Lager des Kroganer-Clans Urdnot ist auf der Suche nach ein paar Ansaugstutzen für die Reparatur des riesigen Transportvehikels im Norden des Lagers. Das gesuchte Teil finden wir im Rahmen der Mission "2.6 Mordin: Altes Blut" kurz nach Beginn: Wenn wir vor der verschlossenen Tür stehen, die in das Krankenhaus führt, schauen wir uns rechts daneben das umgekippte Fahrzeug an und nehmen die Ansaugstutzen an uns. Diese übergeben wir bei unserer Rückkehr dem Mechaniker und erhalten unsere Belohnung.

3.5.2 Altes Blut: Vermisster Kundschafter
Wenn wir im Rahmen der Mission "2.6 Mordin: Altes Blut" mit dem Anführer der Kundschafter im Urdnot-Clanlager reden, erzählt dieser uns von einem seiner Scouts, der sich nicht zurückgemeldet hat. Wir finden den Kroganer im Krankenhaus, indem wir nach der Begegnung mit dem Clanredner nach einer Tür auf der rechten Seite Ausschau halten. In einem kleinen Raum sitzt der gesuchte Kundschafter. Er hat allerdings eine Gehirnwäsche erhalten und will nicht weg; wir können ihn mehr oder weniger freundlich dazu anstacheln, zu seinem Clan zurückzukehren, was den Auftrag abschließt.

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