Mass Effect 2 Lösung: Tipps zu den Gefährtenmissionen

Tipp Peter Bathge

Mass Effect 2 ist nicht so schwer, dass man gleich Cheats braucht - aber unsere Lösung hift beim Durchspielen von Mass Effect 2. Neben der Lösung aller Missionen geben wir auch allgemeine Tipps & Tricks.

2.0 Gefährtenmissionen

2.1 Jacob: Das Geschenk der Größe
Nachdem wir einige Hauptmissionen abgeschlossen und zwischen den Aufträgen auf der Normandy mit Jacob geplaudert haben, bittet uns dieser darum, einem ominösen Notsignal nachzugehen, das vom Schiff seines Vaters kommt. Also reisen wir in den Rosettennebel und statten dem System Alpha Draconis einen Besuch ab. Nachdem wir den Planeten 2175 Aeia nach der Anomalie gescannt und eine Sonde abgeschossen haben, können wir mit dem Shuttle landen. Unten laufen wir zum Schiffswrack und schauen uns alle Logeinträge vor und im Schiff an. Danach sprechen wir mit der Künstlichen Intelligenz draußen am Strand.
Wenn wir dem Pfad weiter folgen, begegnen wir bei den Kisten einer Überlebenden, die uns vor aggressiven Crew-Mitgliedern warnt. Im Dialog können wir die Dame mit einer Vorbild-Aktion zur Seite schubsen, wenn die fremden Männer zu schießen beginnen. Als Abtrünniger lässt man den Mord natürlich einfach geschehen. Danach müssen wir uns jedoch mit den Angreifern auseinandersetzen, deren Maschinenpistolen einen krätigen Wumms haben. Nach dem Kampf laufen wir weiter bis zum Lager der Überlebenden, die wegen des Verzehrs der örtlichen Flora ihren Verstand verloren haben. Weiter hinten im Lager treffen wir auf eine Handvoll Roboter, die schnell erledigt sind. Wenn die Androiden nur noch Altmetall sind, reden wir mit der Ärztin und bringen den Roboter hinten bei der Kistenbarriere zur Explosion.
Hinter dem frei gesprengten Loch treffen wir auf weitere Mechs. Bei dem kleinen Lager auf halbem Weg finden wir am Boden zudem eine Pistole; ihr Scan schaltet ein neues Upgrade frei. Auf dem großen Platz vor den Toren begegnen wir schließlich einem großen Kampfroboter und mehreren menschliche Wachen, im Kampf gegen sie ist mal wieder der Kollektoren-Partikelstrahler die Waffe der Wahl. Hinter dem Tor finden wir endlich Jacobs Vater und liefern ihn entweder der Allianz aus oder überlassen ihn den rachsüchtigen Mannschaftsmitgliedern.

2.2 Jack: Subjekt Zero
Für Jack reisen wir in die Nubianische Weite, ganz rechts am äußeren Rand der Milchstraße. Im Hauptsystem Dakka landen wir auf dem zweiten Planeten von innen, Pragia. Dort will Jack das Forschungszentrum zerstören, in dem sie als Kind gefangen war. Nach unserer Landung steigen wir links die Stufen hinab und hacken uns im Inneren in das Terminal, um ein paar Credits zu verdienen. Danach geht es durch die Tür und die Treppe hinunter. In der großen, von Pflanzen überwucherten Halle greifen mehrere Varren an, die jedoch schon nach ein paar Schüssen zusammenfallen. Auf der anderen Seite der Halle passieren wir die Tür und überbrücken die Sicherung des verschlossenen Durchgangs dahinter. Im dortigen Raum finden wir einen kleinen Vorrat an Element Zero. Danach geht es die Stufen hinab und durch die Tür.
Im nächsten Raum erwarten uns erstmals zähere Gegner: Blood-Pack-Söldner haben es auf uns abgesehen und schießen sowohl von den Seiten als auch vom ersten Stock auf uns. Bevor wir unsere Hack-Künste an der verschlossenen Tür erproben, suchen wir rechts daneben hinter der Wand nach dem PDA, dessen Untersuchung uns 3.000 Credits einbringt.
Wir folgen dem einzig möglichen Weg mehrere Treppen hinab. Bevor wie im untersten Stockwerk ankommen, tauchen noch mal zwei Söldner auf der kleinen Brücke über uns auf, die wir mit Kopfschüssen schnell erledigen. Unten attackieren uns Varren, die aus den Zellen zu beiden Seiten kommen. In einer der Zellen finden wir einen Schrotthaufen. Wenn wir ihn durchstöbern, erhalten wir einen fetten Batzen Geld. Weiter geht es durch die nächste Tür und den Laufsteg entlang. In dem Raum mit dem Untersuchungsstuhl hacken wir das Terminal und erhalten ein Technologie-Upgrade.

Die nächste Tür führt uns in die Arme einer ganzen Horde Söldner. Wir gehen vorne links in Deckung und kümmern uns zuerst um die Vorchas auf der unteren Ebene. Dann laufen wir rechts die Rampe hoch und setzen dem Treiben der Kroganer ein Ende; wie immer sind vor allem biotische Angriffe durch Jack höchst effektiv gegen die Supersoldaten. Ein besonders harter Brocken ist der Anführer Kureck, dessen Barriere Fähigkeiten wie "Wurf" ablenkt. Am besten wechseln wir zu unserer schweren Waffe und ringen ihn auf diese Weise nieder. Hinter Kureck finden wir nach dem Kampf einen Container, dessen Inhalt unsere Kriegskasse anschwellen lässt.

Danach geht es durch die letzte verbliebende Tür zu Jacks alter Zelle. Im Inneren teffen wir auf einen anderen Überlebenden der Experimente. Aresh will die Instutition wieder aufbauen, Jack möchte ihn dafür umbringen. Als Abtrünniger ermutigen wir sie dazu, Vorbilder versuchen naturgemäß, sie davon abzuhalten.

2.3 Miranda: Die verlorene Tochter
Um Mirandas Loyalität zu sichern, sollen wir ihr dabei helfen, ihre Schwester vor ihrem korruptem Vater zu schützen. Dazu reisen wir nach Illium und reden in der Eternity Bar mit der Asari Lanteia, die einem Alkoven auf der linken Seite wartet. Nach einer kurzen Reise im Shuttle finden wir uns von Söldnern umringt am Raumhafen wieder. Im Gespräch mit dem Anführer der fiesen Kerle können wir mit einer Abtrünniger-Aktion einen Container zu Explosion bringen und uns so einen Vorteil im unvermeidlichen Kampf sichern. Nachdem wir die Söldner ausgeschaltet haben (Achtung vor den Kerlen mit Raketenwerfern!), laufen wir zwischen den Containern entlang bis zum Aufzug.

Im nächsten Stock erwartet uns ein Feuergefecht, danach finden wir in einem offenen Container eine Maschinenpistole, die wir für ein Technologie-Upgrade scannen. Weiter geht es den einzigen möglichen Weg entlang, wobei wir erst auf Roboter und dann wieder auf Eclipse-Söldner treffen. Einige davon können als Ingenieure Kampfdrohnen ins Gefecht schicken, die aus der Luft angreifen. Am einfachsten zerstören wir sie, indem wir fix die Ingenieure ausschalten. Nach dem Gefecht finden wir bei einem toten Söldner ein Technologie-Upgrade, außerdem sollten wir ein Auge auf offene Container an den Seiten haben. Im Inneren stehen oft Terminals, die Shepard hacken kann, um Credits zu erhalten.

Nach etlichen weiteren Kämpfen mit Söldnern und Mechs, während der wir die großzügig verteilten explosiven Kannister zu unserem Vorteil genutzt haben, erreichen wir einen weiteren Fahrstuhl. Oben konfrontieren wir Niket, Mirandas alten Freund, der sie an ihren Vater verraten hat. Je nach unserer Spielweise lassen wir Miranda Niket erschießen oder hindern sie per Vorbild-Aktion daran. Als nächstes müssen wir uns um die Söldneranführerin Enyala kümmern, deren Barriere sie resistent gegen biotische Angriffe macht. Also zücken wir unsere schwere Waffe und zermürben Enyala auf die althergebrachte Art. Weitere explosive Fässer erleichtern uns dabei die Arbeit. Außerdem können wir mit einem Schuss auf die Gasbehälter an der Decke Feuer auf die Söldnerin herabregnen lassen. Danach erledigen wir den Rest der Meute und nähern uns dem Aufzug hinten links. Bevor wir damit jedoch nach unten fahren, untersuchen wir das Terminal an der Wand und nehmen das kleine Amulett auf der Kiste unmittelbar neben der Tür an uns. Dieses Schmuckstück benötigen wir für die Erfüllung der Nebenmission "3.3.2 Die verlorene Tochter: Medaillon gefunden"

2.4 Garrus: Auge um Auge
Garrus will Rache an dem Mann nehmen, der auf Omega sein Team verraten hat. Um ihn zu finden, reisen wir zur Citadel und reden mit Captain Bailey von der C-Sicherheit. Er schickt uns zum zwielichtigen Fade, dessen Kontaktmann wir in dem Lagerhaus auf der unteren Ebene des Gebiets finden. Dorthin gelangen wir per Rapid-Transit-Konsole, oder indem wir von der C-Sicherheit aus nach links abbiegen und die Treppe hinunter laufen. Im Lagerhaus reden wir mit dem Volus. Seine Kroganer-Wachen können wir per Abtrünniger-Aktion umlegen, als Vorbild-Charakter lassen wir diese Gelegenheit verstreichen und die Bodyguards ziehen ohne Murren ab.
Nachdem uns der Volus den Aufenthaltsort von Fade mitgeteilt hat, reisen wir mit einer der Rapid-Transit-Terminals ins Industriegebiet. Dort ballern wir uns durch die Reihen der Blue-Suns-Söldner. Achtung: Aus den Containern auf beiden Seiten des Pfades stürmen leichte Angriffsroboter hervor und fallen uns in die Flanke. Der Weg zwischen den Kisten hindurch ist streng vorgegeben, unterwegs finden wir an der Seite einen Wandsafe und andere Behälter voller Credits. Nach etlichen Feuergefechten erreichen wir schließlich eine hochgezogene Brücke, die wir mit dem Computer daneben herunterlassen. Auf der anderen Seite gibt es Feuergefechte gegen weitere Widersacher zu bestehen, darunter einen Commander der Blue Suns, dessen Rüstung zahlreiche Treffer aushält. Warp-Munition und biotische Fähigkeiten sind das beste Mittel, um ihn niederzuringen. Kurz darauf wankt auch noch ein schwerer Mech heran, der wie immer nur mit den dicksten Waffen in unserem Arsenal zu knacken ist.
Hinter der Tür am Ende der Lagerhalle öffnen wir das Fenster und plaudern mit Garrus. Anschließend knacken wir den Wandsafe im gleichen Raum und nehmen die Munition für unsere schwere Waffe aus der Kiste. Auf dem Tisch liegen zudem gefälsche Ausweispapiere, die wir für den Auftrag "3.4.3 Positiv und dennoch falsch" gebrauchen können. Hinter der Ausgangstür hacken wir in dem kurzen Korridor das Terminal, was uns ein Technologie-Upgrade beschert. Die nächste Halle beherbergt wieder zahlreiche Androiden und Söldner. Durch Schüsse auf die Kisten an der Decke können wir aber eine explosive Ladung auf die Köpfe der Feinde herabsausen lassen. Das erleichtert uns den Kampf enorm. Bei dem Kistenstapel klettern wir linkerhand von einer Plattform auf die nächste und gehen auf der anderen Seite schnell in Deckung: Zwei schwere Mechs nehmen uns gleichzeitig unter Feuer. Indem wir unsere Spezialtalente, Disrupter- und Warp-Munition sowie schwere Waffen einsetzen, können wir die beiden Kampfroboter jedoch niederringen. Danach klettern wir links über die Kisten und plaudern hinter der Tür mit Harkins. Garrus bringt den ehemaligen C-Sicherheit-Beamten dazu, ein Treffen mit dem Verräter zu arrangieren. Nachdem Harkins den Anruf gemacht hat, lassen wir Garrus Harkins erschießen oder aber wir hindern ihn per Vorbild-Aktion daran.

Mit Garrus fliegen wir zum Treffpunkt, wo bereits der Verräter Sidonis wartet. Während Shepard den Turianer in ein Gespräch verwickelt, nimmt Garrus mit dem Scharfschützengewehr Maß. Als Abtrünniger lassen wir unseren Gefährten schießen, doch Vorbild-Charaktere warnen Sidonis und überzeugen Garrus davon, ihn laufen zu lassen.

2.5 Grunt: Der Initationsritus
2.5 Grunt: Der Initationsritus: Nachdem wir den Schalter am Tor das dritte Mal betätigt haben, erscheint der Dreschschlund. Um ihn zu besiegen, verwenden wir panzerbrechende Waffen wie Raketen- und Granatwerfer oder ein Maschinengewehr mit Warp-Munition. Quelle: Bioware 2.5 Grunt: Der Initationsritus: Nachdem wir den Schalter am Tor das dritte Mal betätigt haben, erscheint der Dreschschlund. Um ihn zu besiegen, verwenden wir panzerbrechende Waffen wie Raketen- und Granatwerfer oder ein Maschinengewehr mit Warp-Munition. Weil Grunt eine seltsame Unruhe verspürt, reisen wir zum Heimatplaneten der Kroganer, Tuchanka, in der Kroganischen DMZ. Dort reden wir mit dem Anführer des Urdnot-Clans. Wenn wir Wrex im Vorgängerspiel getötet haben, sitzt dort sein Bruder Wreav. Am Ablauf der Mission ändert das nichts: Der Clanführer schickt uns zum Schamanen, der eine Ebene höher residiert. Die Treppe hinauf befindet sich rechts neben dem Urdnot-Thron. Im Gespräch mit dem Schamanen können wir per Abtrünniger-Aktion den aufgeblasenen Gatatog Uvnek attackieren, um uns Respekt zu verschaffen. Andernfalls verspotten wir ihn im Gespräch, was dem Schamanen reicht, um Grunt für die Initation in den Clan Urdnot zuzulassen.
Nach der Fahrt in dem Transportvehikel finden wir uns in einer verlassenen Kroganer-Siedlung wieder. Als erstes schauen wir uns in dem quadratischen Gebiet um und leeren alle Truhen und Behälter. Auch die verstreuten Leichen können wir untersuchen und erhalten dafür Credits. Sobald wir alles eingesackt haben, drücken wir den Schalter am Tor, woraufhin uns von links und rechts Varren angreifen. Die Reptilien sollten mittlerweile kein Problem mehr für unsere erfahrene Gruppe darstellen. Wenn die Feinde vernichtet sind, betätigen wir ein zweites Mal den Schalter. Dieses Mal müssen wir gegen die krebsartigen Klixen antreten, welche bei ihrem Tod explodieren. Achtung: Die riesige Libelle, welche die Klixen absetzt, können wir nicht angreifen!
Nachdem wir etwa ein Dutzend Klixen beseitigt haben, wartet der Endkampf aus uns. Sobald wir erneut den Schalter gedrückt haben, taucht ein gigantischer Dreschschlund auf. Dieses Monstrum verschießt brandgefährliche Sporen, die uns nach zwei aufeinanderfolgenden Treffern aus den Latschen kippen lassen. Ergo gehen wir hinter einer der Säulen in Deckung und feuern mit Warp-Munition und schweren Waffen auf den Riesenwurm. Dieser wechselt immer wieder seine Position, sodass wir eventuell ebenfalls woanders in Deckung gehen müssen. Achtung: Wir haben fünf Minuten Zeit, um den Dreschschlund zu vernichten. Der Tod des Monstrums bringt uns etliche Erfahrungspunkte und ein Sonderlob des Clanführers, allerdings gilt die Mission auch dann als abschgeschlossen, wenn der Dreschschlund am Ende des Zeitlimits noch lebt und wir auf den Füßen stehen.

Nach dem Gefecht taucht Gatalog Uvnek auf. Der folgende Dialog endet unweigerlich in einem Kampf gegen den Kroganer und seine Leibgarde. Während der Anführer selbst eine Barriere gegen biotische Angriffe besitzt, können wir seine Wachen leicht mit Fertigkeiten wie "Ziehen" und "Wurf" schwächen. Gegen Gatalog verwenden wir am besten Warp- und Brand-Munition. Wenn der letzte Kroganer ins Gras gebissen hat, wird Grunt in den Urdnot-Clan aufgenommen und wir dürfen im Clanlager bei Fortrack im Nordosten zu ermäßigten Preisen einkaufen.

2.6 Mordin: Altes Blut
Professor Mordins ehemaliger Kollege ist auf Tuchanka verschollen, also reisen wir zum Heimatplaneten der Kroganer und reden im Lager des Urdnot-Clans mit dem Anführer der Kundschafter auf der linken Seite. Er schickt uns in die Einöde, wo wir uns zwischen dem Geröll durch Klixen und Varren kämpfen. Danach treffen wir auf Angehörige der Blood-Pack-Söldner, von denen mehrere mit Raketen auf uns schießen. Wir bleiben in Deckung und wagen uns nur für kurze Zeit hervor, um ein paar Schüsse abzugeben. Weiter geht es eine Rampe hinauf und an mehr Söldnern vorbei, bis wir an einer verschlossenen Tür angelangen. Rechts daneben finden wir die für die Mission "3.5.1 Altes Blut: Ansaugstutzen" gesuchten Maschinenteile. Nachdem wir die Steuerung überbrückt haben, betreten wir das Krankenhaus und folgen den Stufen nach unten. In der großen Halle treffen wir auf eine Handvoll Kroganer, die wir während des Dialogs mit einer Abtrünniger-Aktion in Flammen aufgehen lassen können. Ansonsten müssen wir die Krieger nach dem Ende des Gesprächs auf die herkömmliche Art und Weise bekämpfen.

Weiter geht es über den Laufsteg, auf dem die Kroganer standen. Weiter hinten finden wir eine Kiste mit Iridium und Schrott, den wir in Credits umwandeln. Außerdem können wir das Terminal und die Kroganer-Leiche untersuchen, woraufhin jeweils ein Gespräch mit Mordin beginnt. Unser Weg führt uns durch die nächste Tür und den Gang entlang. Im Raum zu unserer Rechten befindet sich der Kundschafter aus dem Auftrag "3.5.2 Altes Blut: Vermisster Kundschafter", der linke Durchgang führt uns in das Zentrum des Krankenhauses, dessen Dach eingestürzt ist. Hier begegnen wir zahlreichen Vorchas und ein paar taffen Kroganer-Söldnern. Über die Treppe hinten rechts gelangen wir auf die untere Etage, wo sich uns noch mehr Kroganer, eine Handvoll Varren und der Anführer des Weyrloc-Clans entgegenstellen. Letzterer besitzt neben einer biotischen Barriee auch extradicke Panzerung, die wir mit dem Kollektoren-Partikelstrahler aber fix wegschmirgeln.

Weiter geht es durch die Öffnung hinter dem Clananführer und die Stufen hinab zu einem Terminal, das nach unserer Hacker-Attacke ein Technologie-Upgrade ausspuckt. Die nächste Tür führt uns schließlich zu Mordins Kollegen Maelon. Im Gespräch mit dem Salarianer können wir Mordin per Vorbild-Aktion daran hindern, Maelon zu erschießen. Oder auch nicht. Unabhängig davon müssen wir uns anschließend entscheiden, ob wir Maelons Forschungsergebnisse für ein Heilmittel zur kroganischen Genophage vernichten (Abtrünniger) oder behalten wollen (Vorbild). Diese Entscheidung dürfte Konseuquenzen für die Handlung von Mass Effect 3 haben.

2.7 Tali: Verrat
2.7 Tali: Verrat: Nachdem wir die Alarei von Heck bis Bug untersucht haben, können wir bei der Verhandlung über Tali die gefundenen Beweise vorlegen, oder aber lügen, um das Andenken an Talis Vater zu bewahren. Dadurch haben wir künftig bei der Quarianerin einen Stein im Brett. Quelle: Bioware 2.7 Tali: Verrat: Nachdem wir die Alarei von Heck bis Bug untersucht haben, können wir bei der Verhandlung über Tali die gefundenen Beweise vorlegen, oder aber lügen, um das Andenken an Talis Vater zu bewahren. Dadurch haben wir künftig bei der Quarianerin einen Stein im Brett. Eine Weile nachdem wir Tali in Haelstrom aufgelesen haben, berichtet sie uns auf der Normandy davon, dass sie von der Admiralität der Quarianer-Flottille wegen Verrats angeklagt ist. Um den guten Namen der Dame wiederherzustellen, fliegen wir zur Walhalla-Grenze am oberen Rand der Galaxiekarte. Im Hauptsystem Raheel-Leyya treffen wir uns mit der Migranten-Flotte in der Nähe des weißen Doppelsterns. An Bord von Talis Heimatschiff reden wir mit Captain Kar'Danna und folgen dann dem engen Korridor zum Arboretum. Dort erklärt uns Admiralin Shala'Raan die Eigenheiten der bevorstehenden Anhörung. In dieser erfahren wir, dass das Schiff von Talis Vater, die Alarei, von Geth überrannt wurde. Je nach Spielweise erklären wir uns mehr oder weniger freiwillig dazu bereit, auf dem Schiff nach Beweisen für Talis Unschuld zu suchen.

Nachdem die Anhörung verschoben wurde, können wir noch mit den Admiralen sprechen, die uns ein paar Hintergrundinformationen liefern. Anschließend verlassen wir das Arboretum durch den Hinterausgang und reden am anderen Ende des Raumschiffes mit dem Wachposten vor dem Shuttle-Hangar, woraufhin wir zur Alarei hinüber düsen. Dort angekommen sehen wir uns im ersten Raum mehreren Geth gegenüber, darunter auch zwei unsichtbare Jäger. Nach dem Kampf durchsuchen wir alle Nischen nach Medikits und Munition für die schwere Waffe. Außerdem sollten wir alle Laptops aktivieren, da deren Untersuchung ein paar zusätzliche Credits auf unser Konto fließen lässt.

Weiter geht es durch die einzige Tür. Im nächsten Korridor schauen wir links im Labor vorbei, hacken uns in das Terminal und streichen die Credits ein. Danach können wir die Drohne auf dem Untersuchungstisch betrachten und mit Tali sprechen. Zurück im Gang treten wir durch die nächste Tür auf der rechten Seite, hinter der wir den Computer hacken, was uns ein Technologie-Upgrade beschert. Danach folgen wir dem Korridor um die Ecke in den nächsten Saal, indem wir einem Geth-Jäger gegenüberstehen. Wennn dieser Roboter beseitigt ist, untersuchen wir die diversen Laptops sowie den Wandsafe. Über die Treppe geht es nach oben, wo hinten links aus der Tür weitere Feinde strömen. Gegen die synthetischen Wesen haben sich vor allem Disruptor- und Warp-Munition als effektiv erwiesen. Außerdem kann Tali gewöhnliche Drohnen mit ihrer Spezialfähigkeit umprogrammieren, sodass diese für Shepard und sein Team kämpfen. Das funktioniert jedoch nicht mit den Jägern.

Unser Weg führt uns durch die Tür, aus der die Geth in den Raum gekommen sind. Dahinter brechen wir rechts den Wandsafe auf, links können wir Talis Meinung zu der Konsole einholen. Weiter geradeaus erreichen wir eine Balustrade, von der aus wir auf die Geth unten im Raum feuern können. Über die Treppe daneben steigen wir nach dem Kampf hinunter und stauben bei den zwei Laptops Credits ab. Hinter dem nächsten Durchgang finden wir die Leiche von Talis Vater auf dem Boden; eine aufgezeichnete Nachricht enthüllt, dass er für die Geth-Invasion verantwortlich ist. Im Dialog können wir Tali per Vorbild-Aktion beruhigen, Abtrünnige lassen sie mit ihrem Schmerz allein.

Links neben Talis Vater stoßen wir hinter der Tür auf einen Wandsafe, Munition für unsere schwere Waffe sowie einen Erste-Hilfe-Kasten. Anschließend steigen wir die Stufen hinauf. Der nächste Saal hält neben einem Laptop auch ein Schiffsmodell bereit, das wir zur optischen Verschönerung von Shepards Kabine auf der Normandy einsetzen können. Es hat keinen spielerischen Nutzen. Hinter der Glaswand treffen wir auf mehrere Geth und einen taffen Geth-Prime, dessen Schilde wir zuerst zerbröseln, bevor wir seine Panzerung mit schweren Waffen knacken. Nach dem Kampf untersuchen wir die Konsole hinten im Raum und erhalten so die nötigen Beweise. Danach verlässt die Gruppe automatisch die Alarei.

Zurück bei der Anhörung beschwört uns Tali, die gefundenen Beweise nicht vorzubringen, da somit das Andenken an ihren Vater beschmutzt würde. Die Entscheidung liegt natürlich bei uns. Wer die Beweise zurückhält und Tali mit der Überzeugen-Fähigkeit freiboxt, erhält dafür etliche Vorbild-Charakterpunkte. Andersherum können wir die Admiräle auch einschüchtern, auf die Beweise zu verzichten. Oder aber wir legen die Beweise vor und zerstören damit das Verhältnis zu Tali, was eine besonder üble Tat darstellt. Außerdem können wir eine Empfehlung abgeben, ob die Quarianer einen Krieg mit den Geth wagen sollen - dies hat voraussichtlich Auswirkungen auf den Verlauf der Handlung in Mass Effect 3. Welche Entscheidung wir auch treffen, am Ende dürfen wir die Migranten-Flotte mit Tali an unserer Seite wieder verlassen.

2.8 Samara: Die Ardat-Yakshi
2.8 Samara: Die Ardat Yakshi: Nachdem wir Morinth in ihr Quartier gefolgt sind, müssen wir uns entscheiden, ob wir die skrupellose Ardat Yakshi oder aber ihre Mutter Samara töten wollen. Die Überlebende begleitet uns auf unserer Reise. Quelle: PC Games 2.8 Samara: Die Ardat Yakshi: Nachdem wir Morinth in ihr Quartier gefolgt sind, müssen wir uns entscheiden, ob wir die skrupellose Ardat Yakshi oder aber ihre Mutter Samara töten wollen. Die Überlebende begleitet uns auf unserer Reise. Wie uns Samara während eines Gespräches an Bord der Normandy anvertraut, befindet sie sich auf der Jagd nach ihrer eigenen Tochter, die als so genannte Ardat-Yakshi Jagd auf Humanoide macht. Um sie zu stellen, reisen wir zur Raumstation Omega und reden im Afterlife mit Aria. Nach dem Gespräch verlassen wir den Nachtclub und gehen auf der linken Seite durch die rechte Tür. Dahinter biegen wir rechts ab und können die Wohnung vor dem Zugang zum ehemaligen Quarantäne-Gebiet betreten. Im Inneren reden wir mit der Mutter des letzten Opfers der Ardat-Yakshi. Wer gute Charakterpunkte sammeln will, kann die arme Frau im Dialog per Vorbild-Aktion trösten. Nach dem Gespräch durchsuchen wir das Zimmer der Ermordeten und lesen alle Tagebuch-Einträge. So erfahren wir das Passwort für den VIP-Bereich des Afterlife.

Der Zugang zum VIP-Bereich befindet sich in der nordöstlichen Ecke von Omega. Dem Türsteher sagen wir, dass Jaruut uns geschickt hat, woraufhin er uns einlässt. Im Inneren erklärt uns Samara, dass wir ihre Tochter Morinth anlocken müssen. Dazu reden wir als erstes mit dem Menschen Melm am Eingang und erfahren so, dass Morinth eine Schwäche für die Band Expel 10 hat. Anschließend müssen wir im Nachtclub für Aufsehen sorgen. Dazu können wir beispielsweise einen Streit mit einer der Gäste vom Zaun brechen wie etwa dem Turianer Vertin, der mit seiner Bande einen Überfall auf den Nachtclub plant. Abtrünnige provozieren einen Angriff der Außerirdischen, Vorbilder legen Vertin und seinen Kumpanen nahe, sich zu verziehen. Außerdem können wir dem Kameramann Horftin in der Nähe des Eingangs helfen: Um seine Kollegin zu warnen, reden wir mit dem Bandenanführer Florit rechts vom Eingang und sagen hintereinander zwei Sätze mit den Worten "Terminal" und "Ewigkeit". Desweiteren können wir den Barkeeper Edwin davon überzeugen, eine Runde Drinks auszugeben.
Nachdem wir mit drei Leuten in der Bar interagiert haben, taucht Morinth auf und lädt uns zu einem privaten Gespräch ein. Im Dialog mit der Dame nutzen wir das Wissen, das wir aus den Tagebuch-Einträgen und durch Samaras Vortrag zu Beginn der Mission gesammelt haben. So behaupten wir, dass wir uns für die Band Expel 10, den Künstler Forta, das Video Vaenia und die Droge Hallex interessieren. Wenn wir das Gespräch auf das Thema Reisen lenken können, sagen wir, dass wir die Gefahr lieben und später, dass Macht über andere unser größtes Ziel ist. Daraufhin folgen wir Morinth in ihr Quartier.

In Morinths Wohnung hängt gegenüber der Couch ein Sturmgewehr an der Wand, das wir scannen, um ein Technologie-Upgrade freizuschalten. Danach reden wir mit Morinth und erzählen ihr, wonach uns gerade der Sinn steht. Nach einigen Augenblicken taucht Samara auf, so dass sich Mutter und Tochter gegenüberstehen. Im folgendne Kampf müssen wir uns entscheiden: Wir können wie geplant Samara dabei helfen, Morinth zu töten, was den guten Vorbild-Weg repräsentiert. Abtrünnige können Shepards Begleiterin jedoch auch in den Rücken fallen und Samara umbringen, woraufhin sich Morinth unserer Gruppe anschließt!

2.9 Thane: Die Sünden des Vaters
2.9 Thane: Die Sünden des Vaters: Elias Kelham gibt im Verhörraum die Zielperson von Thanes Sohn preis, woraufhin wir den auserwählten Politiker verfolgen, während er über die Station spaziert. Dabei sind wir oben auf den Laufstegen unterwegs und müssen regelmäßige Statusberichte an Thane abgeben. Das funktioniert jedoch nur, wenn wir die Zielperson im Sichtfeld haben. Quelle: PC Games 2.9 Thane: Die Sünden des Vaters: Elias Kelham gibt im Verhörraum die Zielperson von Thanes Sohn preis, woraufhin wir den auserwählten Politiker verfolgen, während er über die Station spaziert. Dabei sind wir oben auf den Laufstegen unterwegs und müssen regelmäßige Statusberichte an Thane abgeben. Das funktioniert jedoch nur, wenn wir die Zielperson im Sichtfeld haben. Der Drell-Attentäter bittet uns auf der Normandy darum, seinen Sohn davon abzuhalten einen Mord zu begehen. Unsere Suche nach Thanes Sprößling beginnen wir auf der Citadel, wo wir im Büro der C-Sicherheit mit Captain Bailey reden. Der Sicherheitsoffizier schickt uns zum Kleinkriminellen Maus, welcher sich eine Ebene höher außerhalb der Dark-Star-Lounge befindet. Wir können Maus per Abtrünniger-Aktion bedrohen, ihm Schutz anbieten oder einfach die Geldbörse öffnen, damit er kooperiert. Nachdem er uns einen Namen genannt hat, kehren wir zu Captain Bailey zurück und verlangen, dass dieser den verdächtigen Elias Kelham verhaften lässt, damit wir ihn befragen können.

Bevor Shepard zusammen mit Thane den Verhörraum betritt, stimmen wir unsere Strategie ab: Entweder kann Thane den Bösewicht mimen oder wir übernehmen das. Jedoch sollten auch Vorbild-Charaktere dafür eintreten, dass sie den bösen Polizisten spielen, da wir so Thane davon abhalten können, sich in kleinlichen Gewaltakten zu ergehen. Bei der Befragung haben Abtrünnige reichlich Gelegenheit, den Verdächtigen zusammenzuschlagen, um an die gewünschen Informationen zu kommen. Wer jedoch dem Weg der Rechtschaffenheit folgt, wählt stets die guten Antworten, die im Dialogmenü oben rechts auftauchen oder blau hinterlegt sind. Welche Vorgehensweise wir auch wählen, am Ende erhalten wir doch die gewünschte Information: Thanes Sohn will einen Politiker namens Joram Talid ausschalten. Nach dem Gespräch mit Captain Bailey fliegen wir automatisch zum Standort der Zielperson.
In diesem Abschnitt folgen wir Talid und seinem Kroganer-Bodyguard bei deren Rundgang. Dabei bewegen wir uns auf den Laufstegen oberhalb der Promenade und müssen regelmäßig Statusberichte an Thane weitergeben, wann immer Talid stehenbleibt. Achtung: Vom Startpunkt aus liegt auf der rechten Seite ein Datapad, das ein Technologie-Upgrade beinhaltet. Also Augen auf! Sechs Mal berichten wir Thane von den Aktivitäten des Turianers, bevor unten rechts der Balken leer ist. Dazu müssen wir das Ziel im Visier haben und die Aktionstaste drücken.
Nachdem wir Talid in den Nachtclub gefolgt sind, treffen wir hinter einer Tür einen Lieferantenjungen, der uns aufhalten will. Per Abtrünniger-Aktion können wir ihn gewaltsam davon abbringen, unsere Position zu verraten. Andernfalls überzeugen wir ihn im Gespräch davon, dass wir hier sind, um nach Ungeziefer zu suchen (Vorbild), oder aber dass es eine Bombendrohung gegeben hat (Abtrünniger). Nach dem nächsten Gespräch laufen wir an der Glasscheibe vorbei durch die Tür und sehen in der Zwischensequenz zu, wie Thanes Sohn Talid als Geisel nimmt.

In der nächsten Szene können wir per Vorbild-Aktion Thanes Sohn die Waffe aus der Hand schlagen, als Abtrünniger lassen wir die Situation eskalieren, bis Schüsse fallen. Falls wir uns für die friedliche Lösung entschieden und Thanes Sohn am Leben gelassen haben, können wir anschließend bei Captain Bailey noch ein gutes Wort für den Jungen einlegen.

2.10 Legion: Ein zerstrittenes Haus
2.10 Legion: Ein zerstrittenes Haus: Auf der Station der abtrünnigen Geth sollten wir um solche grünen Energiemuster einen Bogen machen. Wenn wir sie überschreiten, aktiviert das die Roboter in der Nähe. Schlauer ist es, sich bedeckt zu halten und die Computer-Hubs zu zerstören, woraufhin die umstehenden Geth kurzzeitig gelähmt sind. Quelle: PC Games 2.10 Legion: Ein zerstrittenes Haus: Auf der Station der abtrünnigen Geth sollten wir um solche grünen Energiemuster einen Bogen machen. Wenn wir sie überschreiten, aktiviert das die Roboter in der Nähe. Schlauer ist es, sich bedeckt zu halten und die Computer-Hubs zu zerstören, woraufhin die umstehenden Geth kurzzeitig gelähmt sind. Zurück auf der Normandy aktivieren wir den mitgebrachten Geth im Serverraum des Schiffscomputers hinter der Krankenstation. Der Geth stellt sich als Legion vor und tritt unserer Gruppe bei. Im Gespräch mit ihm erklärt er, dass sich Shepards bisherige Kontakte mit den Geth auf eine Splittergruppe beschränkten, welche die Reaper verehrt. Um Legion zu helfen, das Geth-Kollektiv wieder zu vereinen, fliegen wir zum Phoenix-Haufen und betreten das Untersystem Meer der Stürme, wo wir die Geth-Basis infiltrieren.

An Bord der Station laufen wir die Rampe vor uns herunter und finden uns in einem Raum mit grünen Energieleitungen auf dem Boden wieder. Wenn wir diese Stellen berühren, erwachen die Geth in der Nähe und greifen uns an. Daher laufen wir um die Leitungen herum, bis wir ein klares Schussfeld auf die Hub-Station haben, um welche die Geth herum stehen. Wenn der Hux explodiert, lähmt das die Androiden. Anschließend können wir aus dem Schrott sogar noch ein paar Credits bergen. Im nächsten Korridor programmiert Legion die zwei Geschütztürme auf Knopfdruck um, so dass diese die kurz darauf auftauchenden Geth unter Beschuss nehmen. Weiter geht es bis zum nächsten Raum mit grünen Energieleitungen, wo wir dieselbe Taktik wie zuvor anwenden, nur dass diesmal zwei Hubs mit Geth-Bewachern existieren.
Durch die Korridore und über die Rampen gelangen wir weiter nach oben, bis wir eine große Halle betreten. Hier programmieren wir die Raketentürme vor und uns auf der rechten Seite um, damit sie uns im folgenden Kampf helfen. Hinter dem Durchgang auf der anderen Seite laufen wir die Rampen wieder hinab und folgen dem Gang zu einer Art Aussichtsdeck mit großen Fenstern an der Seite. Hier stehen erneut umprogrammierbare Geschütztürme, allerdings warten auch getarnte Geth-Jäger, deren Schilde viele Treffer absorbieren. Nach dem Kampf schauen wir uns das Terminal vor einem der Fenster an und extrahieren ein Forschungs-Upgrade, das Legions Schildstärke erhöht. Unser Weg führt uns durch noch mehr klamme Korridore bis in eine Halle mit grünen Energieleitungen am Boden. Auch hier existieren wieder zwei Hubs mit etlichen Geth, die aber wie immer anfällig gegen Disruptor- und Warp-Munition sind.

Im Serverraum können wir mit Legion über die Splittergruppe der Geth sprechen, danach erwartet uns in der angrenzenden Halle eine größere Schlacht. In einer Variante des Spiels Tower Defense müssen wir die Geth unten in der Halle aufhalten, indem wir Legion die überall im Raum aufgestellten Geschütztürme aktivieren lassen. Allerdings kann er maximal zwei Geschütztürme gleichzeitig übernehmen und zudem zerstören sich die Kanonen nach einer Weile selbst. Nachdem wir mit dem Download der Daten am Terminal begonnen haben, dringen mehrere Wellen von Geth durch die Zugänge auf der linken und rechten Seite in den Raum ein. Indem wir oben auf dem Balkon Stellung beziehen und Legion nach Bedarf die Geschütztürme manipulieren lassen, können wir die Angreifer aufhalten.

Nach dem vierten zurückgeschlagenen Angriff ist es an der Zeit, eine Entscheidung zu fällen: Soll Legion die vom Kollektiv abgetrennten Geth mit dem Virus wieder umprogrammieren, sodass sie nicht mehr den Reapern folgen (Vorbild), oder soll er sie alle zerstören (Abtrünniger)? Die Entscheidung hat vermutlich Auswirkungen auf Mass Effect 3, da dort die Geth im Kampf gegen die Reaper helfen könnten.

Unabhängig von unserer Wahl müssen wir nach dem Datentransfer durch die Tür rechts neben dem Computer fliehen. Wir haben drei Minuten, um uns durch den Korridor zu kämpfen, wobei der Geth Prime kurz vor der Luftschleuse der härteste Brocken ist. Nachdem wir seine Schilde dezimiert haben, nutzen wir schwere Waffen, um seine Panzerung zu brechen. Anschließend retten wir uns auf die Normandy.

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  2. Seite 2 Mass Effect 2 Lösung: Tipps zu den Gefährtenmissionen
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