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  • Ghost Hunter

    Der ziemlich kaputte Teddy ist eines der originellsten Monster. Der ziemlich kaputte Teddy ist eines der originellsten Monster. Sanfte Nebelschwaden durchwabern die herbstlichen Wälder. Die Sonne geht gerade auf und kämpft sich durch die riesigen Baumkronen. Der malerischen Umgebung zum Trotz liegt eine bedrohliche Atmosphäre in der Luft. Einerseits möchte man sofort den Picknickkorb herausholen, andererseits lieber schnell weg von diesem Ort. Plötzlich huscht ein schwach erkennbarer Schatten zwischen zwei etwas weiter entfernten Bäumen hindurch. Aus der Deckung heraus erkennen wir mit dem Fernglas nur vage Umrisse einer Person. Die zuschaltbare Infrarotsicht gewährt mehr Übersicht - es ist ein Mensch, aber er ist nicht zum Blumenpflücken hier.

    Schön Schräg
    Abgefahrene und originelle Szenarien liegen den Cambridge Studios offenbar. Schon die MediEvil-Teile auf der PSone hoben sich von der Masse nicht zuletzt durch das schräge Charakter-Design und den morbiden Humor ab. Die Story von Ghosthunter ist dementsprechend alles andere als abgedroschen: Cop Lazarus Jones steht mit beiden Beinen fest im Leben. Die Welt ist eine Ku- gel und Geister sind reine Fiktion. Bei einer Routine-Untersuchung in einer alten Schule stoßen er und seine Partnerin auf ein Forschungslabor. Dort kann Lazarus seine Finger nicht bei sich behalten und setzt aus Versehen eine ganze Menge übernatürlicher Wesen frei, die eigentlich ganz gut in Gefangenschaft aufgehoben waren. Zu allem Überfluss wird auch noch seine Partnerin entführt. Was macht ein Detroiter Cop, wenn ihm so etwas passiert? Genau. Er lässt sich vom Forschungsleiter Professor Richmond in die Kunst des Jagens von spirituellen Gestalten einweisen und wird zum Ghosthunter.

    Leckere Optik
    Der Spieler steuert den gut aussehenden Tollpatsch in der klassischen Third-Person-Ansicht. Schon nach wenigen Metern ist vor allem eins klar: Die Jungs und Mädels aus Cambridge haben ihre Hausaufgaben gemacht. Die Optik protzt mit detailreichen Texturen und einigen sehenswerten Effekten. Lazarus schleicht hervorragend animiert durch atmosphärisch dicht gestaltete Gemäuer. Eine alte Schule - vormals Schauplatz eines grausamen Massakers - erinnert an klassische Horrorfilme. Kein Zufall, denn bei der Gestaltung des Spiels dienten viele klassische, aber auch moderne Filme als Inspiration. Produzent James Sheperd beschreibt den Titel als "Ghostbusters für Erwachsene". Zwar soll der Humor trotzdem nicht zu kurz kommen, was einige gezeigte Zwischensequenzen auch eindrucksvoll bewiesen, doch geht es in erster Linie um Horror und Suspense. Mit dazu bei trägt der hervorragende Sound. In feinstem Dolby ProLogic II abgemischt, sorgen gruselige Geräusche und spannungsfördernde Musik für Gänsehaut. Schön zu sehen, dass Entwickler den Stellenwert einer guten Soundkulisse immer mehr zu schät-zen wissen. Audiovisuell spielt Ghosthunter also schon jetzt in der Oberliga. Doch das tat Primal auch - wie gibt sich der spielerische Teil? Hier boten die zwei großen Vorführlevels leider noch nicht genug Einsicht, um eine endgültige Aussage zu treffen. Während Jen sich zumeist mit körperlichem Einsatz ihrer Feinde erwehrte, darf der Model-Cop auf ein ganzes Arsenal an ausgefallenen Waffen und Gimmicks zurückgreifen. Gegner werden nicht einfach erschossen - schließlich sind sie be- reits tot -, sondern müssen mit dem entsprechenden Equipment gefangen werden. Da- bei stellt jeder Gegnertypus unterschiedliche Anforderungen an den Spieler und die Ausrüstung. Poltergeister müssen beispielsweise erst einmal sichtbar gemacht werden, bevor es an deren Tilgung geht. Per Wasserdampf werden die Konturen der Quälgeister sichtbar, was optisch effektvoll inszeniert wird. Abwechslung ist Trumpf und so wird man gelegentlich auch die Kontrolle über eine weitere Spielfigur übernehmen. Astral - der Name lässt es bereits vermuten - ist ebenfalls kein weltliches Wesen mehr, steht aber nicht auf der Abschussliste des jungen Cops. Sie verhilft ihm zum "zweiten Gesicht", das ihm die Jagd auf die rastlosen Zwischenwesen überhaupt erst ermöglicht. An einigen Stellen im Spiel, die für einen Menschen unzugänglich sind, muss sie dann sogar höchstpersönlich mit anpacken, um den angerichteten Schaden wieder in Ordnung zu bringen.

    Noch nicht perfekt
    Bei aller Begeisterung gibt es derzeit aber auch noch ein paar Kritikpunkte, die es bis zum Release auszumerzen gilt. Zum einen gab sich die Steuerung derzeit noch etwas hakelig und gewöhnungsbedürftig, zum anderen hatte die Kamera des Öfteren einige Schwierigkeiten, das Geschehen auf dem Bildschirm übersichtlich zu präsentieren. Die Entwickler zeigten sich allerdings sehr interessiert und gewillt, das Spiel so perfekt wie möglich zu machen. Das lässt auf bessere Lösungen im fertigen Spiel hoffen. Überhaupt war die Atmosphäre in den Studios in Cambridge angenehm gelöst. Alle Beteiligten machten einen sehr motivierten und enthusiastischen Eindruck. Wollen wir hoffen, dass diese Begeisterung sich auch auf den Spieler überträgt, wenn das Spiel fertig ist.

  • Ghost Hunter
    Ghost Hunter
    Publisher
    Sony Computer Entertainment
    Release
    02.10.2003
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Ghost Hunter
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22.08.2003
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