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  • Fallout 3-Komplettlösung: Nebenaufgabe: Der übermenschliche Gambit

    Fallout 3-Komplettlösung: Die Nebenaufgaben: Der übermenschliche Gambit

    Aufgaben

    - Den Mechanisten oder die Ameisterin finden und ihrer Rivalität ein Ende bereiten
    - Derek nach Informationen über den Mechanisten und die Ameisterin fragen (optional)
    - Die Ameisterin finden und aufhalten (optional)
    - Den Mechanisten finden und aufhalten (optional)
    - Den Schlupfwinkel gegen den Mechanisten verteidigen (falls Sie sich auf die Seite der Ameisterin geschlagen haben)
    - Die Gießerei gegen die Ameisterin verteidigen (falls Sie sich auf die Seite des Mechanisten geschlagen haben).
    - Im Ort vorstellig werden, um die Belohnung abzuholen

    Canterbury Commons

    Mechanist und Ameisterin liefern sich einen epischen Kampf. Mechanist und Ameisterin liefern sich einen epischen Kampf. Sobald Sie den Ort Canterbury Commons im Nordosten des Ödlands erreichen, nördlich von Vault 108 und nordöstlich des Waffenhauses Wheaton, treffen Sie vermutlich auf Crow oder einen anderen reisenden Händler, die ihrem Ärger darüber Luft machen, dass sich auf der Hauptstraße des Ortes "kostümierte Superhelden" herumtreiben, die ihre Geschäfte stören. Sobald Sie näher herangehen, stellen Sie fest, dass es sich dabei um eine Verrückte mit einer Schar Riesenameisen und einen nicht minder durchgeknallten Kerl mit einem Protektronroboter handelt, die auf der Straße ihre Differenzen austragen.

    Warten Sie, bis das Gefecht vorüber ist, und eliminieren Sie bei Bedarf die überlebenden Ameisen. Anschließend machen Sie automatisch die Bekanntschaft von Onkel Roe, dem Bürgermeister von Canterbury Commons, der Ihnen erzählt, dass die beiden "Superhelden" - die Ameisterin und der Mechanist - den Handel stören, der für die Stadt überlebenswichtig ist. Deshalb ist Onkel Roe bereit, 200 Kronkorken springen zu lassen, wenn Sie das Problem für ihn aus der Welt schaffen (ist Ihr Sprachwert hoch genug, können Sie das Doppelte fordern). Sprechen Sie mit den Städtern, um mehr über die beiden "Unruhestifter" zu erfahren, und suchen Sie anschließend das Restaurant gegenüber dem Rathaus auf ("Dots Diner").

    Sprechen Sie mit Derek Paicon, um mehr über die Superhelden zu erfahren. Sprechen Sie mit Derek Paicon, um mehr über die Superhelden zu erfahren. Unterhalten Sie sich mit dem Barkeeper Joe Porter und vor allem seinem Neffen Derek Paicon, dem Jungen mit der rosa Baseballkappe draußen vor dem Lokal. So erfahren Sie, dass es sich bei der Ameisterin möglicherweise um eine gewisse Tanya Christoff handelt, deren Familie kurz vor dem Auftauchen der Ameisterin ums Leben gekommen ist; laut Derek besitzt die Ameisterin einen Schlupfwinkel in den Höhlen nördlich der Stadt, der nach dem Gespräch auf Ihrer Karte zu sehen ist.

    Wenn Sie Derek nach dem Mechanisten fragen, stellt sich heraus, dass er früher mal Scott hieß und einen Roboterladen südlich von Canterbury Commons betreibt (der nun ebenfalls auf der Karte markiert ist). Anschließend wird es Zeit, sich um einen der beiden Möchtegern-Superhelden zu kümmern; die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.

    Ameisterin-Schlupfwinkel

    Durch das Kanalisationsgitter auf dem Felsen gelangen Sie direkt zur Ameisterin! Durch das Kanalisationsgitter auf dem Felsen gelangen Sie direkt zur Ameisterin! Wenn Sie sich als Erstes um die Ameisterin kümmern wollen, folgen Sie der Hauptstraße von Canterbury Commons nach Westen bis zum Ortsausgang. Wenden Sie sich dann nach Norden und marschieren Sie zu dem großen Felsen gleich vor der Stadt. Steigen Sie durch die Metalltür in die Tunnel von Canterbury Commons hinab und folgen sie dem Gang bis zur ersten Weggabelung, die mit einer Mine gesichert ist - also Vorsicht! Halten Sie sich rechts, um in einen Lagerraum zu gelangen, und sacken Sie alles ein, was nicht nietund nagelfest ist.

    Aber passen Sie auf, nicht den Stolperdraht zu berühren und die Kampfflintenfalle auszulösen! Kehren Sie dann wieder zum Hauptgang zurück und gehen Sie durch den Klärraum immer weiter, bis Sie am Fuß der Treppe zur nächsten Kreuzung gelangen. Im Raum linker Hand lagern ein paar Splitterminen, die Sie einsammeln können, nachdem Sie sie entschärft haben; betreten Sie dann den Generatorraum rechts vom Hauptkorridor und betätigen Sie den elektrischen Schalter an der Wand, damit sich vor Ihnen im Boden eine Falltür öffnet.

    Steigen Sie die Stufen hinab undeliminieren Sie die beiden Riesenarbeiterameisen, die hinter der nächsten Tür lauern. Klettern Sie dann durch das Loch in der Wand gegenüber und folgen Sie dem Stollen bis zu der U-förmigen Gabelung. Welchen Weg Sie wählen, ist egal, da beide am Ende zu einer Holztür führen, hinter der sich der Schlupfwinkel der Ameisterin befindet. Folgen Sie dem Tunnel in den "Thronsaal" der Ameisterin, die hier selbstverliebt Hof hält. Falls Ihre Dietrich-Fähigkeit hoch genug ist (50+), können Sie eine Abkürzung nehmen, um zur Ameisterin zu gelangen: Statt durch die Metalltür in die Tunnel von Canterbury hinabzusteigen, erklimmen Sie den Felsen dahinter und suchen oben das Kanalisationsgitter zum Schlupfwinkel der Ameisterin. Kümmern Sie sich um das Schloss und steigen Sie die Leiter hinunter.

    Die Ameisterin hält in ihrem Schlupfwinkel Hof. Beenden Sie ihre Schreckensherrschaft! Die Ameisterin hält in ihrem Schlupfwinkel Hof. Beenden Sie ihre Schreckensherrschaft! Unten gehen Sie an dem fleckigen Bett linker Hand vorbei, um in der nächsten Höhle auf den Thron der Ameisterin zu stoßen. Anschließend geht es dann weiter wie gehabt. Sprechen Sie mit der Ameisterin auf ihrem Thron. Erklären Sie ihr, dass ihre Schreckensherrschaft über die Stadt zu Ende ist. Anschließend bleiben Ihnen drei Optionen: 1. Sie können die Ameisterin einfach eliminieren. 2. Sie machen die Verrückte darauf aufmerksam, dass sie ohne ihr Kostüm auch bloß ein Mensch ist, und sprechen Sie mit ihrem richtigen Namen an, um sie dazu zu bewegen, den Superschurkinnen- Blödsinn aufzugeben und aus Canterbury Commons zu verschwinden. Oder 3. Sie sprechen mit ihr über ihre Nemesis, den Mechanisten.

    Haben Sie den Mechanisten bereits ausgeschaltet, verlangt die Ameisterin als Beweis hierfür sein Kostüm; jetzt können Sie es ihr entweder geben und sie ziehen lassen, um die Sache unblutig zu beenden, oder sich auf einen Kampf mit ihr einlassen (siehe unten). Falls Sie den Mechanisten noch nicht erledigt haben, können Sie ihr jetzt außerdem anbieten, ihr dabei zu helfen, die Welt von diesem Störenfried zu befreien. In diesem Fall greift der Mechanist just in diesem Moment an; verfolgen Sie das nachfolgende Gefecht und halten Sie sich im Hintergrund, da die Ameisterin durchaus in der Lage ist, mit ihrem Gegner alleine fertig zu werden.

    Plündern Sie anschließend die Leiche, um das Kostüm und die Laserpistole des Spinners in Ihren Besitz zu bringen, falls Interesse daran besteht. Sprechen Sie jetzt erneut mit der Ameisterin, die das Kostüm ihres Erzfeindes als Trophäe fordert. Wenn Sie ihrem Wunsch nachkommen, überlässt Sie ihnen dafür den Ameisenstachel, eine besonders wirkungsvolle Nahkampfwaffe. Alternativ können Sie sich weigern oder die Ameisterin unschädlich machen, was am Ende beides auf dasselbe hinausläuft: Sie sind die Gute zwar los, einbringen tut es Ihnen - außer der mit Bürgermeister Roe vereinbarten Belohnung - aber so gut wie nichts. Jedoch sollten Sie im Fall, dass Sie die Ameisterin eliminiert haben, nicht vergessen, ihren Schlüssel an sich zu nehmen, damit Sie das Gitter am Ende der Leiter in ihrer Schlafhöhle öffnen können.

    Im Roboterreparaturzentrum hat der Mechanist sein Lager aufgeschlagen. Im Roboterreparaturzentrum hat der Mechanist sein Lager aufgeschlagen. So gelangen Sie auch ohne soliden Dietrichwert (50+) rasch wieder an die Oberfläche zurück. Doch zuvor sollten Sie die Nuke-Cola Quantum einsacken, die neben dem Thron der Ameisterin steht und für die Nebenaufgabe "Der Nuka-Cola-Wettbewerb" von Nutzen ist! Falls Sie sich dazu entschließen, der Ameisterin den Garaus zu machen, ignorieren Sie ihre Drohungen und kämpfen gegen sie. Halten Sie Abstand und schießen Sie im V.A.T.S.-Modus auf die Fühler der Riesenameisen, die sie beschwört, um die Viecher dazu zu bringen, sich gegenseitig anzugreifen.

    Mit dem Extra "Ladykiller" können Sie die Ameisterin im Gespräch dazu bringen, einzusehen, dass sie einige schreckliche Fehler gemacht hat, woraufhin sie darum bittet, dass Sie sie ziehen lassen, und Ihnen ihr Kostüm überlässt. Nun können Sie ihr entweder die gewünschte zweite Chance geben oder aber Sie eliminieren die Ameisterin - je nachdem, was Ihnen Ihr Karma wert ist.

    Auf der nächsten Seite geht's weiter!

  • Fallout 3
    Fallout 3
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Bethesda Softworks
    Release
    30.10.2008

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
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Fallout 3
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Fallout 3-Komplettlösung: Die Nebenaufgaben: Der übermenschliche Gambit
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19.01.2009
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