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  • Fallout 3-Komplettlösung: Nebenaufgabe: Big Trouble in Big Town

    Fallout 3-Komplettlösung: Nebenaufgaben: Big Trouble in Big Town

    Aufgaben:

    - Die Menschen in Big Town zu ihren gefangenen Freunden befragen
    - Die Gefangenen aus Big Town vor den Supermutanten retten
    - Red sicher nach Big Town zurückbringen
    - Shorty retten (optional)
    - Shorty sicher nach Big Town zurückbringen
    - Mit Red über die Belohnung sprechen

    Little Lamplight

    Sprechen Sie mit Sticky in Little Lamplight, um ihn nach Big Town zu bringen. Sprechen Sie mit Sticky in Little Lamplight, um ihn nach Big Town zu bringen. Sprechen Sie am Eingang zu Little Lamplight mit Sticky, nachdem Sie nach dem Erledigen der Hauptmission "Die Spur wird aufgenommen" von Bürgermeister MacCready die Erlaubnis erhalten haben, den Ort zu betreten; Sticky ist leicht an seinem albernen Partyhütchen zu erkennen. Wählen Sie die Dialogoption "Hast du Kronkorken? Ich begleite dich nach Big Town, aber es kostet dich was", um zuzustimmen, ihn nach Big Town zu eskortieren, und händigen Sie ihm eine Waffe aus, damit er sich unterwegs besser gegen Angreifer verteidigen kann. Überdies ist die Reise am Tag sicherer - auch wenn es letztlich gar nicht nötig ist, dass Sticky lebend in BigTown ankommt, um diese Aufgabe weiterzuverfolgen.

    Wenn Sie also ohnehin auf schlechtes Karma aus sind, können Sie ihm ebenso gut eine Kugel verpassen, damit zumindest sein ewiges Gequatsche ein Ende hat. Um nach Big Town zu gelangen, verlassen Sie Little Lamplight und marschieren über die Hügel nach Osten. Nehmen Sie sich vor den Supermutanten in Acht, die draußen im Ödland lauern, und folgen Sie der ramponierten Straße mit den Strommasten. Werfen Sie hin und wieder einen Blick auf Ihre Karte, um sich zu orientieren.

    Der Weg nach Big Town ist lang und gefährlich und durch den ewig quatschenden Sticky kommt er einem noch viel länger vor. Sind Sie schließlich nach einer gefühlten Ewigkeit bei der kaputten Brücke angelangt, die nach Big Town hineinführt, müssen Sie erst einmal mehrere Raiders ausschalten. Vorsicht: Einer der Banditen (bei der Hausruine) ist mit einem Raketenwerfer ausgerüstet, dem Sticky nicht viel entgegenzusetzen hat. Nehmen Sie sich diesen Burschen also als Erstes vor - zumindest sofern Sie den Jungen am Leben erhalten wollen!

    Big Town

    Folgen Sie Sticky nach dem Kampf in den Ort und sprechen Sie mit Dusty, dem Stadtwächter, der Sie nach ein paar freundlichen Worten passieren lässt. Reden Sie mit Pappy im Gemeinschaftshaus von Big Town (hinten links in der Ortsmitte). So erfahren Sie, dass Red - von der Sie jetzt eigentlich Ihre Belohnung für die Eskorte von Sticky kriegen sollten - zusammen mit einigen anderen Bürgern entführt wurde: Supermutanten haben die Bürger ins Polizeihauptquartier von Germantown verschleppt, nördlich von Big Town. Willigen Sie ein, sie zu retten, und verlassen Sie den Ort in Richtung Norden.

    Folgen Sie den Überresten der Straße bis zur Autobahnbrücke und nähern Sie sich der weithin sichtbaren Kirche mit dem Hallowed-Moors-Friedhof. Dort wimmelt es nur so vor Mutanten, von denen mindestens einer mit einer Minigun bewaffnet ist. In der zerstörten Kapelle und vielen anderen Orten in der Region stoßen Sie auf Ödlandgefangene, die Sie entweder befreien oder ihrem Schicksal überlassen können. Da diese Gefangenen nichts mit Ihrer Aufgabe zu tun haben, können Sie die Kirche ebenso gut im Osten umrunden und dem Gefecht mit den Mutanten so aus dem Weg gehen.

    Falls Sie ein Gutmensch sind und auf gutes Karma spekulieren, sollten Sie die Gefangenen befreien und sie mit ihren Vorräten ziehen lassen; wenn Sie den zerlumpten Gestalten die Vorräte abnehmen, verlieren Sie Karma. Für den späteren Verlauf dieser Aufgabe ist es von Nutzen, die Kirche schon jetzt vorsorglich zu sichern. So müssen Sie sich anschließend keine Sorgen mehr darum machen, dass Red von den Mutanten ausgeschaltet wird, wenn Sie sie später nach Big Town zurückeskortieren!

    Polizeihauptquartier

    Im Zeltlager um das Polizeihauptquartier herum treffen Sie auf Supermutanten. Im Zeltlager um das Polizeihauptquartier herum treffen Sie auf Supermutanten. Nachdem Sie die Kirche gesichert oder zumindest passiert haben, wenden Sie sich nach Nordosten und begeben sich über das felsige Gelände zu der weitläufigen Gebäuderuine oben auf dem Hügel. Achtung: In der Region patrouillieren Supermutanten und der Eingang zum Polizeihauptquartier von Germantown befindet sich im hinteren Bereich der Siedlung. Sie können entweder hinschleichen oder alle Gegner, auf die Sie unterwegs stoßen, einfach mit Waffengewalt unschädlich machen.

    Rücken Sie bis zu dem Zaun vor, der den Innenbereich mit den Zelten umgibt, und arbeiten Sie sich durch den Maschendrahtkorridor in den Innenhof vor; im nördlichen Zelt finden Sie einen Erste-Hilfe-Kasten, ansonsten gibt es hier nichts von Interesse zu entdecken. Treten Sie durch das Drahttor hinter den Zelten und gehen Sie über die Außentreppe auf der Rückseite des zerstörten Gebäudes zur Tür, die in den 1. Stock des Polizeireviers führt. Es ist hilfreich, bis zum Morgengrauen zu warten, bevor Sie das Revier betreten, damit Sie nachher zusammen mit Red bei Tageslicht fliehen können; dies empfiehlt sich der besseren Orientierung willen vor allem dann, wenn Sie mit dem Gelände ringsum nicht allzu gut vertraut sind! Sie können sich die Erkundigung des Obergeschosses des Polizeireviers auch sparen.

    Red lebt noch – Sie finden sie in einer Zelle im Parterre des Polizeihauptquartiers. Red lebt noch – Sie finden sie in einer Zelle im Parterre des Polizeihauptquartiers. Die Tür im Erdgeschoss des Baus führt direkt zu Reds Zelle; allerdings benötigt Ihr Charakter einen hohen Dietrich-Wert, wenn Ihnen das Kennwort für den Entriegelungscomputer fehlt. Sollten Sie fähig genug sein, wenden Sie sich nach dem Eintreten gleich nach links, schließen Reds Zelle auf und ignorieren die optionale Aufgabe zur Rettung von Shorty, um einfach mit Red im Schlepptau die Biege zu machen und nach Big Town zurückzukehren! Wenn Ihr Charakter nicht über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt, gehen Sie folgendermaßen vor: Sobald Sie das Polizeirevier betreten haben, gilt es, die Augen offen zu halten, da es hier nicht bloß vor Mutanten, sondern ebenso vor hinterhältig platzierten Splitterminen wimmelt.

    Speichern Sie also regelmäßig! Folgen Sie dem Korridor bis zur Mitte des Stockwerks und öffnen Sie die Tür rechter Hand, in dem sich die ausgebrannten Terminals befinden, ebenso wie eine Mine, die Mutanten anlockt, wenn sie hochgeht. Verlassen Sie den Raum durch die nächste Tür und halten Sie sich rechts, um in ein Büro mit einem Safe und einem Terminal zu gelangen, die von einer weiteren Mine gesichert werden. Entschärfen Sie die Mine, um keinen Schaden zu nehmen, und packen Sie das Holoband mit dem Kennwort für den Abriegelungscomputer ein, das neben dem Computer liegt, um es sich in Ihrem Pip-Boy 3000 anzuhören. Sie können den Safe öffnen, indem Sie das Terminal hacken (Wissenschaft 25+) oder den Safe mittels Ihrer Dietrich-Fertigkeit knacken; neben Kronkorken und Munition befindet sich ein Stealth Boy im Tresor, der Ihre Schleich- und Tarnkappenwertung deutlich steigert.

    Auf der nächsten Seite geht's weiter!

  • Fallout 3
    Fallout 3
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Bethesda Softworks
    Release
    30.10.2008

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
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19.01.2009
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