Fallout 3-Komplettlösung: Die Nebenaufgaben: Der übermenschliche Gambit
Roboterreparaturzentrum
Das Roboterreparaturzentrum wird hauptsächlich von schwachen Protektrons bewacht.
Um sich den Mechanisten vorzunehmen (entweder bevor oder nachdem Sie sich um die Ameisterin gekümmert haben), marschieren Sie zum Roboterreparaturzentrum gleich südlich von Canterbury Commons. Eliminieren Sie die Gegner, die sich mit ziemlicher Sicherheit auf dem Parkplatz der Fabrik tummeln, und suchen Sie den einzigen nicht verbarrikadierten Eingang auf der Südseite des Gebäudes.
Betreten Sie das Reparaturzentrum und wenden Sie sich nach links. Schalten Sie das beschädigte Robohirn in dem Bürobereich aus und durchstöbern Sie anschließend sämtliche Schreibtische sowie den Büromaterialschrank. Vor allem die beiden Schreibtische in der Südwestecke des Raums sind wichtig. Aktivieren Sie beim ersten das Schreibtisch-Terminal, um die "Notiz von Frank" zu lesen, und gehen Sie dann in die nächste Büronische, um Franks Kistenschlüssel an sich zu nehmen, der hinter dem kaputten Computer liegt.
Öffnen Sie damit die Kiste unter dem Tisch, um an sechs Impulsgranaten zu gelangen, die Ihnen später im Kampf gegen die Roboter gute Dienste leisten werden. Sofern Sie eine Dietrich-Fähigkeit von 50+ besitzen, können Sie jetzt die verschlossene Tür in der hinteren rechten Ecke des Büros knacken, um in die Impulskammer zu gelangen. Schleichen Sie sich dann über die Treppe linker Hand in den Kontrollraum hoch, um den Gefechten mit den Mark-VIGeschütztürmen und Mister Gutsy zu entgehen. Treten Sie durch die Tür rechts von Ihnen und folgen Sie den Laufstegen zu dem kleinen Managerbüro, wo Sie den Safe auf dem Tisch knacken müssen.
Benutzen Sie die Kaffeemaschine
(links), um den Mechanisten zu finden.
Neben einer Handvoll Kronkorken finden Sie im Inneren auch den Verschlüsselungscode von Sektor A. Anschließend können Sie - einen entsprechend hohen Wissenschaftswert vorausgesetzt - das Notfallterminal von Sektor A in der Ecke dazu benutzen, die Geschütztürme zu deaktivieren. Außerdem lässt sich auf diese Weise eine Impulsexplosion auslösen - beides sollten Sie unbedingt tun, um das Gebäude von nahezu allen nervigen Robotern zu säubern (bis auf die in der Podhalle). Anschließend verlassen Sie das Büro und wenden sich nach rechts, um durch zwei Metallschotts in das - verdächtig leere - Büro der Gießerei des Mechanisten zu gelangen.
Durchsuchen Sie den am Boden liegenden Protektron, um seine Energiezellen an sich zu nehmen, und aktivieren Sie dann die Kaffeemaschine auf dem Tisch gegenüber, damit sich der rote Teil der Wand beiseiteschiebt und eine Geheimtür enthüllt. Betätigen Sie den Schließmechanismus, damit sich das Tor öffnet, und betreten Sie den nächsten Raum, in dem Sie auf den Mechanisten stoßen. Dies ist der schnellste Weg, um zu dem maskierten Spinner zu gelangen. Alternativ (also falls Sie nicht in der Lage sind, die Tür zur Impulskammer zu knacken) verlassen Sie das Büro wieder und folgen dem Hauptgang zur Servicebereichstür, die sich automatisch vor Ihnen auftut. Steigen Sie rasch die Metallstiegen gegenüber hoch und setzen Sie eine Impulsgranate ein, um die vielen Robotergegner hier unschädlich zu machen; anschließend verfahren Sie genauso mit den Mark-II-Geschütztürmen, die Sie unter Beschuss nehmen.
Ebenso können Sie auch einfach schnellstens zur Tür an der Westseite des Raums laufen und dann durch die geschlossene linke Tür gegenüber durch die Impulskammer weiter zum Kontrollraum, wo sich Ihnen die oben beschriebenen Optionen bieten; benutzen Sie das Terminal, um die Geschütze zu deaktivieren und das Gros der Roboter in der Anlage bei einer Impulsexplosion zu rösten. Anschließend suchen Sie dann durch die beiden Schotts linker Hand des Kontrollraums das Büro der Gießerei auf, um die Kaffeemaschine zu aktivieren und ein Pläuschchen mit dem Mechanisten zu halten.
Der Mechanist hat Ihnen nicht viel
entgegenzusetzen. Schalten Sie ihn aus!
Wenn Sie die Erzfeindin des Mechanisten, die Ameisterin, bereits ausgeschaltet haben, verlangt er als Beweis hierfür ihr Kostüm; jetzt können Sie es ihm entweder geben und ihn ziehen lassen, um die Angelegenheit unblutig zu beenden, oder sich auf einen Kampf mit ihm einlassen. Falls Sie die Ameisterin hingegen noch nicht erledigt haben, stehen Ihnen jetzt folgende Optionen zur Verfügung: 1. Sofern Sie dank Ihres Gesprächs mit Derek Paicon wissen, dass der vermeintliche Superheld früher ein Mechaniker namens Scott war, können Sie ihm erklären, dass Sie eine friedliche Lösung für seinen Feindschaft mit der Ameisterin finden wollen (falls Sie sie noch nicht aus dem Verkehr gezogen haben).
Auf diese Weise können Sie ihn dazu zu bewegen, aus Canterbury Commons zu verschwinden, weil er der Stadt mehr Probleme bereitet, als er löst. 2. Kennen Sie die Vergangenheit des Blechkameraden nicht, können Sie den Mechanisten auch einfach kurzerhand eliminieren. 3. Oder Sie schlagen sich auf seine Seite und behaupten, Sie würden die Welt von der Ameisterin befreien wollen; in diesem Fall ist dies der Zeitpunkt, in dem das Versteck des Möchtegern-Superhelden von seiner Erzfeindin überfallen wird! Folgen Sie dem Mechanisten zum Aufzug und achten Sie darauf, dem Großteil der Ameisenarmee den Garaus zu machen, bis Ihr Begleiter die Ameisterin bezwungen hat.
In diesem Kampf der Superhelden sollten Sie dem Mechanisten unbedingt beistehen, da sich der Gute als alles andere als widerstandsfähig erweist. Sprechen Sie nach dem Massaker erneut mit dem Mechanisten, nachdem Sie das Kostüm und den Helm der Ameisterin an sich genommen haben. Falls Sie bereit sind, ihm das Kostüm seiner Erzfeindin auszuhändigen, überlässt er Ihnen zum Dank den "Blick des Protektrons", eine spezielle Laserwaffe, und kehrt Canterbury Commons anschließend auf ewig den Rücken. Falls Sie sich dagegen weigern, ihm das Kostüm zu geben, oder dem Kerl einfach den Garaus machen, lösen Sie diese Aufgabe zwar ebenfalls, allerdings erhalten Sie dann keinerlei nennenswerte Belohnung außer der, die Sie mit Bürgermeister Roe ausgehandelt haben.
Canterbury Commons
Im Labor finden Sie auf dem Tisch
neben Doktor Li eine Wackelkopfpuppe (rechts).
Nachdem Sie beide "Superhelden" eliminiert oder aus der Stadt vertrieben haben, kehren Sie nach Canterbury Commons zurück und sprechen mit Bürgermeister Roe, um Ihre Belohnung zu erhalten (falls Roe aus irgendwelchen Gründen das Zeitliche gesegnet hat, bekommen Sie den Lohn für Ihre Mühen von seinem Neffen Derek). Am Tage finden Sie Onkel Roe zumeist auf der Hauptstraße, während er nachts im ersten Stock seines Hauses gegenüber des Lokals von Joe Porter schläft. Sagen Sie ihm, dass es keine weiteren Straßenkriege mehr geben wird, und bringen Sie diese Aufgabe zum Abschluss!
