F.E.A.R. 2: Project Origin - Xbox 360 (BILD: X3) (2)
Wir befinden uns in einem finsteren Lüftungsschacht. Einzig der dünne Lichtkegel unserer Helmlampe sorgt für eine schwache Beleuchtung. Um uns herum herrscht kalte Dunkelheit. Wir sind nicht allein, denn an einer Abzweigung nähert sich von rechts verstörend schnell ein Geräusch. Es klingt, als patschten Hände auf eine feuchte Metallfläche. Kriecht da jemand auf allen vieren durch den Schacht? Panisch ziehen wir (im echten Leben) den Kopf ein und erkennen, wie ein flinkes Etwas, das nur noch entfernt menschliche Züge aufweist, an uns vorbeihuscht. Szenen wie solche sind es, aus denen F.E.A.R. 2: Project Origin seinen Gänsehautfaktor zieht. Dabei gehen eisige Schauer, die uns über den Rücken laufen, Hand in Hand mit heißer, knallharter Action. Was Letztere angeht, hat Project Origin dem bereits grandiosen Vorgänger sogar einiges voraus. Leider ähnelt F.E.A.R. 2 dem ersten Teil aber in einem anderen Punkt: Die Handlung wird auf ähnlich verwirrende Weise erzählt.
F.E.A.R. 2: Project Origin - Xbox 360 (BILD: X3) (3)
MIT HALLUS AM ABZUG
F.E.A.R. 2: Project Origin - Xbox 360 (BILD: X3) (4)
Die Handlung beginnt eine halbe Stunde vor dem Finale des ersten Teils. Ihr nehmt aber nicht direkt am finalen Kampf in der Forschungsanlage der Armacham Technology Corporation teil, sondern spielt Sergeant Michael Becket. Der ist Mitglied eines Delta-Force-Kommandos, das Jagd auf eine wichtige Armacham-Funktionärin macht. Der Konzern ist dafür verantwortlich, dass die Grusel-Göre Alma einen telepathischen Amoklauf veranstaltet. Das würdet ihr sicher auch, wenn ihr ein Leben lang im künstlichen Koma gehalten und als Basis für fiese Gen-Experimente dienen würdet. Während des Spiels werden die Situationen, mit denen ihr konfrontiert werdet, immer surrealer und extremer. Ihr werdet immer wieder von Halluzinationen heimgesucht, erlebt groteske Grausamkeiten und bekommt es auch mit richtiggehenden Monstern zu tun. Warum das so ist? Darüber geben nur die zahlreichen Notizen Auskunft, die man in den Levels finden kann. Anders als bei Dead Space oder Bioshock sind das aber keine Audio-Files, sondern Texte. Wir haben nicht viele gelesen und prompt hauptsächlich Bahnhof verstanden. Es ist nicht das beste Zeichen, wenn der Text des Ladebildschirms erhellender ist als der vorhergegangene Spielabschnitt.
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