F.E.A.R. 2: Project Origin: Der Grusel-Schocker für PS3 im Test

Test Sebastian Stange

F.E.A.R. 2: Project Origin - PlayStation 3 (BILD: play³) (2) F.E.A.R. 2: Project Origin - PlayStation 3 (BILD: play³) (2) Die PS3-Ver­sion des Horror-Shooters F.E.A.R. lehrte uns einst wirklich das Gruseln. Das lag jedoch weniger an der wirklich tollen Atmosphäre des Titels als vielmehr an der miesen technischen Umsetzung. Allerdings war dies nicht die Schuld des ursprünglichen Entwicklerteams - für die Konsolen-Portierung waren damals die Day 1 Studios verantwortlich. Wie schön, dass F.E.A.R. 2: Project Origin für die PS3 nun auch direkt von Monolith Software stammt. Und das merkt man Project Origin durchweg an. Vorbei sind die Zeiten matschiger Texturen und beständigen Dauerruckelns. Zwar kann sich die Grafik des Spiels nicht ganz mit Highlights wie Call of Duty: World at War oder Killzone 2 messen, doch abgesehen von einigen Rucklern gibt es keinen Grund zum Meckern. Im Gegenteil: Die Lithtech-Engine hat ihren ganz eigenen Charme. Der Spielverlauf lehrt euch jedoch das Gruseln - nur diesmal aus den richtigen Gründen.

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MIT HALLUS AM ABZUG
F.E.A.R. 2: Project Origin - PlayStation 3 (BILD: play³) (4) F.E.A.R. 2: Project Origin - PlayStation 3 (BILD: play³) (4) Die Handlung beginnt eine halbe Stunde vor dem Finale des ersten Teils. Ihr nehmt aber nicht direkt am finalen Kampf in der Forschungsanlage der Armacham Technology Corporation teil, sondern spielt Sergeant Michael Becket. Der ist Mitglied eines Delta-Force-Kommandos, das Jagd auf eine wichtige Armacham-Funktionärin macht. Der Konzern ist dafür verantwortlich, dass die Grusel-Göre Alma einen telepathischen Amoklauf veranstaltet. Das würdet ihr sicher auch, wenn ihr ein Leben lang im künstlichen Koma gehalten und als Basis für fiese Gen-Experimente dienen würdet. Während des Spiels werden die Situationen, mit denen ihr konfrontiert werdet, immer surrealer und extremer. Ihr werdet immer wieder von Halluzinationen heimgesucht, erlebt groteske Grausamkeiten und bekommt es auch mit richtiggehenden Monstern zu tun. Warum das so ist? Darüber geben nur die zahlreichen Notizen Auskunft, die man in den Levels finden kann. Anders als bei Dead Space oder Bioshock sind das aber keine Audio-Files, sondern Texte. Wir haben nicht viele gelesen und prompt hauptsächlich Bahnhof verstanden. Es ist nicht das beste Zeichen, wenn der Text des Ladebildschirms erhellender ist als der vorhergegangene Spielabschnitt.

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