Die arkanen Gelehrten sind in Dragon Age 2 die wahrscheinlich komplexesten Charaktere. Viele Talentbäume entfalten ihren Nutzen bereits mit einigen investierten Punkten, sodass ihr eure Gruppe sehr gezielt verstärken können. Wählt einen der drei primären Schadensbäume („Geist“, „Elementar“ und „Urtümlich“) und kombiniert ihn mit Fähigkeiten, die die gesamte Gruppe verbessern („Hervorrufung“, „Arkan“) oder eure Kontrolle des Schlachtfelds erhöhen („Veränderung“). Achtet bei der Wahl Ihrer Schadenstalente verstärkt auf Synergieeffekte mit den Talenten eurer Begleiter. Anpassung ist trumpf versucht stets die Schwachstellen eures Gegners ausfindig zu machen, da die Gegnertypen unterschiedliche Magieresistenzen besitzen. Sorgt dafür, dass euer Magier einen Zweitstab bei sich trägt, damit er im Fall der Fälle die
Schadensart seiner automatischen Attacken variieren kann. Bedenkt auch, dass manche Gegnertypen gegen bestimmte Bewegungseinschränkungen immun sind.
Das Kombo-System auf einen Blick
400% mehr Schaden austeilen? Das geht ganz einfach: Jede Klasse hat sowohl die Möglichkeit, durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten den Gegner mit einem Statuseffekt zu belegen als auch die Chance, von einer anderen Klasse so markierte Feinde mit einer abschließenden Attacke (Finishing Move) erheblich mehr Schaden zuzufügen. Fähigkeiten, die Statuseffekte verteilen, sind in den folgenden Tabellen am farbigen Zeilenhintergrund erkennbar, Finishing-Moves sind durch einen bunten Rahmen markiert (siehe Legende weiter unten).
Ein Beispiel zur Veranschaulichung:
Unser Elementarmagier versetzt einen Feind mit dem verbesserten Eisspruch „Eisige
Umarmung“ in den BRÜCHIGEN Zustand. Dies kommt unserem auf „Vorreiter“-geskillten Krieger zugute, der mit seiner Fähigkeit „Spalten“ zum einen Schaden austeilt und zum anderen – sollte der Gegner überleben – den Kontrahenten betäubt und ihn mit 40%iger Wahrscheinlichkeit ins STRAUCHELN bringt. Unser Schurke nutzt dies mit seinem verbesserten „Explosiven Treffer“ aus, um dem Gegner 400% Schaden zuzufügen.
Der Magier im Kampf
Magier stellen in Dragon Age 2 die primären Ziele eurer Gegner dar. Haltet euch im Hintergrund und vernichtet eure Feinde aus sicherer Entfernung. Der enorme Flächenschaden des Magiers sorgt dafür, dass ihn die Gegner sofort ins Visier nehmen. Da er außerdem nur schwache Rüstung trägt, ist es wichtig, dass euer Robenträger den Schutz der gesamten Gruppe genießt. Besonders hartnäckige Gegner, die den Argusaugen eurer Begleiter entgehen, könnt ihr mit Talenten der „Arkan“-, des „Hervorrufungs“- oder des Veränderungsbaums außer Gefecht setzen und euch so wertvolle Zeit verschaffen. Das Talent „Geistschlag“, das jeder Magier von Beginn an besitzt, verringert eure Bedrohung und holt Angreifer von den Beinen. Nutzt es, wenn ihr in den Nahkampf gezwungen werdet. Setzt Heilungszauber mit Bedacht ein, da sie eine relativ lange Regenerationszeit haben und überbrückt eventuelle Gesundheitsengpässe mit Tränken. Anhaltende Modi wie „Elementarwaffen“ oder „Heldenhafte Aura“ verbessern eure gesamte Gruppe, binden allerdings auch einen Teil eures Manas dauerhaft. Überdenkt das Kosten- Nutzen-Verhältnis vor jedem Kampf und vergesst nach Änderung der Gruppenzusammenstellung nicht, diese wieder zu aktivieren.
Onkel Doktor
Der Heiler ist die Achillesferse jeder Gruppe. Beschützt ihn gut. Leider bietet euch das Spiel nur zwei Möglichkeiten, eure Gruppe auf den Beinen zu halten: Um die bei Bossgegnern hilfreiche Gruppenheilung zu erhalten, müsst euren Charakter zum Geistheiler ausbilden oder Anders als dauerhaften Begleiter in die Gruppe aufnehmen. Die einfache Heilung des „Her vor rufung“-Baums, Tränke und Leben wiederherstellende Fähigkeiten reichen spätestens im Schwierigkeitsmodus „schwer“ nicht mehr aus.
Die Fähigkeiten des Magiers
Legende
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Fähigkeit lässt Gegner STRAUCHELN |
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Fähigkeit macht Ziele BRÜCHIG |
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Fähigkeit macht das Ziel BENOMMEN |
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Bonus gegen STRAUCHELNDE Gegner |
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Bonus gegen BRÜCHIGE Gegner |
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Bonus gegen BENOMMENE Gegner |
Elementar
Mit Feuer und Kälte teilt der Magier gewaltigen Schaden aus. Auch wenn ihr euch für eine Variante entscheiden könnt, lohnt es sich, beide zu wählen, um „Elementarbeherrschung“ zu erhalten. Da dieser Baum mit Abstand die größte Wahrscheinlichkeit bietet, Gegner brüchig zu machen, solltet ihr ihn in Kombination mit einem Bogenschützen oder Zweihandkrieger nutzen.
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Eisige Umarmung |
Aktivieren |
Kälteschaden, EG: 2x, Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit: -50% |
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→ Eisige Woge |
Verbesserung |
Chance auf Einfrieren: 100%, Chance auf
brüchig bei gefrorenen Gegnern: 40% |
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Feuerball |
Aktivieren |
Kälteschaden, EG: 2x, Angriffs- und Bewe-gungsgeschwindigkeit: -75%, Radius: 12m |
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→Sengender Feuerball |
Verbesserung |
Elementargewalt: +2x, Radius: 10m |
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Kältekegel |
Aktivieren |
Angriff von hinten, Schaden mit KK: 2x |
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→ Klirrende Kälte |
Verbesserung |
Chance auf Einfrieren: 60%, Chance auf
brüchig bei gefrorenen Gegnern: 20% |
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Pyromant |
Passiv wirksam |
Feuerschaden: +25% |
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Feuersturm |
Aktivieren (10 Sek.) |
Feuerschaden pro Sek., EG: 2x, Radius: 10m |
→ Apokalyptischer
Feuersturm |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, Radius: 15m |
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Elementar-beherrschung |
Passiv wirksam |
Feuer- und Kälteschaden: +25%, Manaregenerationsrate: +10 |
Urtümlich
Als Gebieter über Himmel und Erde habt ihr für jede Situation den passenden Angriffsspruch auf den Lippen. Großen Gegnermassen schleudert ihr Blitze entgegen, während ihr einzelne Feinde versteinern könnt, selbst wenn diese eigentlich gegen derartige Effekte gefeit sind. An benommenen und strauchelnden Gegnern macht ihr mehr Schaden.
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Steinfaust |
Aktivieren |
Körperlicher Schaden, KK: 4x |
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→ Golemfaust |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, KK: +2x, 200% Schaden und KK gegen benommene Ziele |
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Kettenblitz |
Aktivieren |
2 Blitzbögen machen Elektrizitätsschaden
mit Elementargewalt:2x, Radius: 2m |
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→Kettenreaktion |
Verbesserung |
+2 Blitzbögen, 600% Schaden und 200% EG gegen strauchelnde Ziele, Radius: +2m |
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Steinrüstung |
Anhaltender Modus |
Rüstung des Magiers: +25% |
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Versteinerung |
Aktivieren (15 Sek.) |
Gegner wird bewegungsunfähig, SR: +50% |
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→ Austrockung |
Verbesserung |
SR: -30%, normale Gegner werden brüchig |
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Sturm |
Aktivieren (20 Sek.) |
Massenschaden, EG: 2x, Radius: 15m |
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→ Doppelter Einschlag |
Verbesserung |
Blitze schlagen alle 2 statt alle 4 Sek. ein |
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Galvanismus |
Passiv wirksam |
Schaden von Steinfaust: 125%, Rüstung von
Steinrüstung: 125%, Dauer von Versteinerung: 125%, Elektrizitätsschaden: +25%, Manaregeneration: +10 |
Geist
Dieser Baum bietet sich an, wenn ihr einen „Sabotage“-Schurken in euren Reihen habt. Darüber hinaus kann euer Charakter Magie bannen und erhält Mana und Leben von gefallenen Feinden zurück.
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Geiststoß |
Aktivieren |
Geistschaden mit Elementargewalt: 2x |
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→Geisthieb |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, Kosten: -5 Mana, 200%
Schaden und EG gegen benommene Ziele |
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Magie Bannen |
Aktivieren |
Chance auf Bannen: 100%, Radius: 5m |
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→ Umwandlung |
Verbesserung |
Geistschaden gg. Gegner, die anhaltende
Zauber nutzen, Gesundheitsregeneration für
von Zaubern betroffene Verbündete: 20% |
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Todessog |
Anhaltender Modus |
Leichen werden absorbiert, um Mana zu
gewinnen, Manaregeneration pro Leiche: 5% |
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→ Todeswirbel |
Verbesserung |
Gesundheit: 5% und Mana: +5% pro Leiche |
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Wandelnde Bombe |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Schaden an Gegnern in der Nähe bei Tod des Ziels: 100% der max. Gesundheit, KK: 1x |
→ Zersetzende Wandelnde
Bombe |
Verbesserung |
Geistschaden über Zeit, 200% Schaden
gegen benommene Gegner |
→ Ansteckende Wandelnde
Bombe |
Verbesserung |
200% Schaden und KK gegen benommene
Ziele, Effekt springt zu 20% über |
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Geistbeherrschung |
Passiv wirksam |
Geistschaden: +25%, kritische Trefferchance:
+5%, Manaregeneration: +10 |
Arkan
Die Modi „Elementarwaffen“ und „Arkaner Schild“ fügen den Angriffen der Gruppe Elementarschaden hinzu und erhöhen die Verteidigung sowie Elementarresistenzen. Sie eignen sich ebenfalls zur Ergänzung anderer Talentbäume, da sie sehr geringe Voraussetzungen haben. Außerdem kann euer Magier einen Verbündeten für kurze Zeit vor jeglichem Schaden schützen, Gegner zurückwerfen und einzelne Ziele verlangsamen.
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Elementarwaffen |
Anhaltender Modus |
Waffen der Gruppe fügen nun Elementar-schaden zu (abhängig vom Stab des Magiers) |
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Arkaner Schild |
Anhaltender Modus |
Verteidigung: +20% |
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→Arkaner Wall |
Verbesserung |
Arkaner Schild schützt nun auch Begleiter |
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→ Elementarschild |
Verbesserung |
Elementarresistenzen: +20% |
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Geistschlag |
Aktivieren |
Druckwelle: Bedrohungsverringerung, KK: 6x |
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→ Betäubender Schlag |
Verbesserung |
Betäubung normaler Gegner, KK: +12x |
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Barriere |
Aktivieren (6 Sek.) |
Schild mit Schadensresistenz: +50% |
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→ Arkane Festung |
Verbesserung |
Schadensresistenz: +50% |
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Zermalmendes Gefängnis |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Schaden, 40%-Chance gegen normalen
Gegner auf Verringerung der Angriffs- und
Bewegungsgeschwindigkeit um 50% |
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→ Lähmendes Gefängnis |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, 200% Schaden gegen
strauchelnde Ziele, Chance auf Lähmung:
40%, 100% gg. strauchelnde Ziele |
Veränderung
Mit diesem Unterstützungsbaum ist euer Magier prädestiniert dazu, viele Kontrahanten auf einmal im Schach zu halten. Diese werden wahlweise betäubt oder in Schlaf versetzt und so ihrer Handlungsfähigkeit beraubt. „Fluch der Qualen“ macht ein Ziel anfälliger gegen die Attacken der Gruppe, was ihr besonders gut mit dem Schaden-über-Zeit-Effekt von „Schrecken“ ausnutzen könnt. Für nur fünf Fähigkeitenpunkte, bietet „Entropische Wolke“ die abgeschwächten Effekte aller „Veränderungs“-Talente auf einmal.
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Fluch der Qualen |
Aktivieren (15 Sek.) |
Schadensresistenz eines Gegners: -25% |
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→Fluch des Todes |
Verbesserung |
Kritische Trefferchance aller Angriffe: 100% |
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Schrecken |
Aktivieren (10 Sek.) |
Chance auf Betäubung des Ziels: 100% |
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→Verzweiflung |
Verbesserung |
Ziel erhält Geistschaden pro Sekunde |
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Fluch der Irreführung |
Aktivieren (10 Sek.) |
Gegnerischer Angriff: -50%, KTC: 0% |
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→ Fluch der Ketten |
Verbesserung |
Gegnerische Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit: -75% |
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Schlaf |
Aktivieren (10 Sek.) |
Chance auf Schlaf: 50%, Radius 6m |
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→ Koma |
Verbesserung |
Chance, Schlafende Ziele zu lähmen: 100% |
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Entropische Wolke |
Aktivieren (15 Sek.) |
Angriff: -25%, Verteidigung: -25%, Chance
auf Schlaf: 10% und Betäubung: 25% |
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→ Todeswolke |
Verbesserung |
Geistschaden/Sek., Angriffs- und Bewe-gungsgeschwindigkeit: -50%, SR: -25%,
Chance, schlafende Ziele zu lähmen: 100% |
Hervorrufung
Wenn ihr die „Geistheiler“-Spezialisierung nicht gewählt habt und der Heiler Anders nicht zu eurer Gruppe gehört, ist „Hervorrufung“ wegen seines Heilungstalents Pflicht. Die „Heldenhafte Aura“ verbessert die gesamte Gruppe sowohl in defensiven als auch in offensiven Belangen merklich. Da die beiden Siegel nur leidlich dazu taugen, Gegner aus dem Kampf zu halten oder bedrohte Gefährten zu schützen, könnt ihr euch diese Talente sparen. Investiert die vier Fähikgeitenpunkte lieber in Schadenskills oder den zu diesem Zweck besser geeigneten Veränderungsbaum.
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Siegel der Lähmung |
Aktivieren (20
Sekunden) |
Betreten des Siegels führt zu 4-sekündiger
Lähmung, 2 Opfer, Radius: 6m |
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→ Siegel der Ketten |
Verbesserung |
Bis zu 4 Opfer, Lähmungsdauer: +6 Sek. |
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Heilung |
Aktivieren |
Gesundheitsregeneration: 80% |
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→Mächtige Heilung |
Verbesserung |
Gesundheitsregeneration: +40% |
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Heldenhafte Aura |
Anhaltender Modus |
Angriff: +15%, Verteidigung: +8% für Gruppe |
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→ Aura der Tapferkeit |
Verbesserung |
Schaden: +10%, KTC: +10% für Gruppe |
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Hast |
Aktivieren (20 Sek.) |
Angriffsgeschwindigkeit der Gruppe: +50% |
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→ Mächtige Hast |
Verbesserung |
Dauer: +10 Sek. |
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Siegel des Rückstoßes |
Aktivieren (10 Sek.) |
Gegner werden mit körperlicher Kraft 6x
zurückgeworfen, Radius: 6m |
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→ Siegel des Widerstands |
Verbesserung |
Körperliche Kraft des Stoßes: +12x |
Spezialisierung: Blutmagier (ab Stufe 7)
Sprüche verbrauchen nun Lebens- statt Manapunkte. Da der Blutmagier nicht geheilt werden kann, entzieht er lebenden (auch Verbündeten) und toten Wesen um sich herum Lebensenergie. Dafür revanchiert er sich mit Schadenssprüchen, die Rüstung und Resistenzen durchdringen.
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Blut des Lebens |
Anhaltender Modus |
Zauber verbrauchen Gesundheit statt Mana
(Verhältnis: 1:2), Heilung unmöglich |
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→ Blutrausch |
Verbesserung |
Verbesserung 1 Punkt Gesundheit entspricht nun 3 Mana |
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Opfer |
Aktivieren |
20% Lebensentzug an einem Verbündeten |
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→Düsteres Opfer |
Verbesserung |
Gesundheitsregeneration: +50% des entzogenen Lebens, 200% bei Tod des Begleiters |
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Blutung |
Aktivieren |
Schaden, Radius: 10m, Rüstung + SR: 0% |
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→ Lähmende Blutung |
Verbesserung |
Erhöhter Schaden, 900% Schaden gegen
strauchelnde Gegner, 50% Lähmungschance |
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Grabräuber |
Aktivieren |
Gesundheitsregeneration: 10% pro Leiche in
der Umgebung, Radius: 6m |
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→ Rand des Grabes |
Verbesserung |
Grabräuber gilt auch für lebende Gegner,
Geistschaden, Rüstung + SR des Ziels: 0% |
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Blutsklave |
Aktivieren (10
Sekunden) |
Chance, dass ein normaler Gegner für die
Gruppe kämpft und danach stirbt: 100% |
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→ Blutzwist |
Verbesserung |
Der Blutsklave explodiert beim Tod |
Spezialisierung: Machtmagier (ab Stufe 7)
Wenn ihr diese Spezialisierung wählt, bekommen eure Attacken mit körperlicher Kraft oder Elementargewalt mehr Durchschlagskraft (+25%), während ihr selber widerstandsfähiger gegen derlei Effekte (zum Beispiel brennen) seid. Dadurch holt ihr Gegner leichter von den Beinen und verlangsamen deren Angriffe sowie Bewegungen großflächig. „Faustdes Erbauers“ ist ein sehr mächtiger Schadensspruch gegen strauchelnde Gegner.
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Faust des Erbauers |
Aktivieren |
Schaden, gegnerische Rüstung: 0%, Chance auf Betäubung: 20%, Radius: 6m |
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→Hammer des Erbauers |
Verbesserung |
900% Schaden gegen strauchelnde Ziele,
Radius: 10m |
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Zorn des Erbauers |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -5 Sekunden |
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Telekinetische Explosion |
Aktivieren |
Wegschleudern mit KK: 20x, Radius: 6m |
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→ Telekinetische Welle |
Verbesserung |
Körperliche Kraft: +10x |
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Unerschütterlich |
Passiv wirksam |
Tapferkeit: +100 |
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Kreis der Schwerkraft |
Aktivieren (20 Sek.) |
Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit
der Gegner verringert, Radius: 12m |
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→ Sphäre der Schwerkraft |
Verbesserung |
Radius: 18m |
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Sog des Abgrunds |
Aktivieren (5 Sek.) |
Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit:
-50%, Umwerfen mit KK: 30x, Radius: 10m |
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→ Rand des Abgrunds |
Verbesserung |
Radius: 15m |
Spezialisierung: Geistheiler (ab Stufe 7)
Der obligatorische Heilungsbaum gewährt eurem Magier einen passiven Bonus von 25 Manapunkten. Mit „Aura der Heilung“ erhält eure gesamte Gruppe stetig Leben hinzu. „Gruppenheilung“ ist ein mächtiger Zauber, der allerdings nur alle 40 Sekunden zur Verfügung steht. Sollte all dies nicht ausreichen, könnt ihr eure Begleiter natürlich auch wiederbeleben. Solange euer Magier überlebt, habt ihr gute Chancen, siegreich aus dem Kampf hervorzugehen. Sorgt also für ausreichend Schutz. Weitere Informationen findt ihr in den oben unter „Onkel Doktor“ und „Der Magier im Kampf“.
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Aura der Heilung |
Anhaltender Modus |
Heilungsrate Verbündeter: +100, Radius: 6m |
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→ Glauben |
Verbesserung |
Verbesserung Heilungsrate Verbündeter: +50 |
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→ Glanz |
Verbesserung |
Radius: 8m |
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Gruppenheilung |
Aktivieren |
Gesundheitsregeneration: 50% |
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→ Einigkeit |
Verbesserung |
Verteidigung: +5 |
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→ Fester Stand |
Verbesserung |
Gesundheitsregeneration: +20% |
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Wiederbelebung |
Aktivieren |
Massenwiederbelebung mit Gesundheits-regeneration: 50%, Mana/Ausdauer: 60% |
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→Weigerung |
Verbesserung |
Regenerationszeit: -20 Sekunden |
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Erneuerung |
Verbesserung |
Gesundheit: +20%, Mana/Ausdauer: +20% |
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Vitalität |
Passiv wirksam |
Konstitution: +10, Heilungsrate: +100 |
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Zweite Chance |
Passiv wirksam |
Keine Verletzungen bei Wiederbelebung |