Dragon Age 2 Komplettlösung - Der Magier: Fähigkeiten & Kombos

Tipp TimoSchuetz

Unsere umfangreiche Komplettlösung zu Dragon Age 2 beinhaltet hilfreiche Tipps und Tricks zum neuen Bioware-Rollenspiel. Den Auftakt der Dragon Age 2 Lösung machen allgemeine Tipps zu Klassenwahl, Beute und Begleiter.

Dragon Age 2 Komplettlösung - Der Magier: Fähigkeiten & Kombos

Die arkanen Gelehrten sind in Dragon Age 2 die wahrscheinlich komplexesten Charaktere. Viele Talentbäume entfalten ihren Nutzen bereits mit einigen investierten Punkten, sodass ihr eure Gruppe sehr gezielt verstärken können. Wählt einen der drei primären Schadensbäume („Geist“, „Elementar“ und „Urtümlich“) und kombiniert ihn mit Fähigkeiten, die die gesamte Gruppe verbessern („Hervorrufung“, „Arkan“) oder eure Kontrolle des Schlachtfelds erhöhen („Veränderung“). Achtet bei der Wahl Ihrer Schadenstalente verstärkt auf Synergieeffekte mit den Talenten eurer Begleiter. Anpassung ist trumpf versucht stets die Schwachstellen eures Gegners ausfindig zu machen, da die Gegnertypen unterschiedliche Magieresistenzen besitzen. Sorgt dafür, dass euer Magier einen Zweitstab bei sich trägt, damit er im Fall der Fälle die
Schadensart seiner automatischen Attacken variieren kann. Bedenkt auch, dass manche Gegnertypen gegen bestimmte Bewegungseinschränkungen immun sind.

Das Kombo-System auf einen Blick
400% mehr Schaden austeilen? Das geht ganz einfach: Jede Klasse hat sowohl die Möglichkeit, durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten den Gegner mit einem Statuseffekt zu belegen als auch die Chance, von einer anderen Klasse so markierte Feinde mit einer abschließenden Attacke (Finishing Move) erheblich mehr Schaden zuzufügen. Fähigkeiten, die Statuseffekte verteilen, sind in den folgenden Tabellen am farbigen Zeilenhintergrund erkennbar, Finishing-Moves sind durch einen bunten Rahmen markiert (siehe Legende weiter unten).

Ein Beispiel zur Veranschaulichung:
Unser Elementarmagier versetzt einen Feind mit dem verbesserten Eisspruch „Eisige
Umarmung“ in den BRÜCHIGEN Zustand. Dies kommt unserem auf „Vorreiter“-geskillten Krieger zugute, der mit seiner Fähigkeit „Spalten“ zum einen Schaden austeilt und zum anderen – sollte der Gegner überleben – den Kontrahenten betäubt und ihn mit 40%iger Wahrscheinlichkeit ins STRAUCHELN bringt. Unser Schurke nutzt dies mit seinem verbesserten „Explosiven Treffer“ aus, um dem Gegner 400% Schaden zuzufügen.

Der Magier im Kampf
Magier stellen in Dragon Age 2 die primären Ziele eurer Gegner dar. Haltet euch im Hintergrund und vernichtet eure Feinde aus sicherer Entfernung. Der enorme Flächenschaden des Magiers sorgt dafür, dass ihn die Gegner sofort ins Visier nehmen. Da er außerdem nur schwache Rüstung trägt, ist es wichtig, dass euer Robenträger den Schutz der gesamten Gruppe genießt. Besonders hartnäckige Gegner, die den Argusaugen eurer Begleiter entgehen, könnt ihr mit Talenten der „Arkan“-, des „Hervorrufungs“- oder des Veränderungsbaums außer Gefecht setzen und euch so wertvolle Zeit verschaffen. Das Talent „Geistschlag“, das jeder Magier von Beginn an besitzt, verringert eure Bedrohung und holt Angreifer von den Beinen. Nutzt es, wenn ihr in den Nahkampf gezwungen werdet. Setzt Heilungszauber mit Bedacht ein, da sie eine relativ lange Regenerationszeit haben und überbrückt eventuelle Gesundheitsengpässe mit Tränken. Anhaltende Modi wie „Elementarwaffen“ oder „Heldenhafte Aura“ verbessern eure gesamte Gruppe, binden allerdings auch einen Teil eures Manas dauerhaft. Überdenkt das Kosten- Nutzen-Verhältnis vor jedem Kampf und vergesst nach Änderung der Gruppenzusammenstellung nicht, diese wieder zu aktivieren.

Onkel Doktor
Der Heiler ist die Achillesferse jeder Gruppe. Beschützt ihn gut. Leider bietet euch das Spiel nur zwei Möglichkeiten, eure Gruppe auf den Beinen zu halten: Um die bei Bossgegnern hilfreiche Gruppenheilung zu erhalten, müsst euren Charakter zum Geistheiler ausbilden oder Anders als dauerhaften Begleiter in die Gruppe aufnehmen. Die einfache Heilung des „Her vor rufung“-Baums, Tränke und Leben wiederherstellende Fähigkeiten reichen spätestens im Schwierigkeitsmodus „schwer“ nicht mehr aus.

Die Fähigkeiten des Magiers

Legende
Fähigkeit lässt Gegner STRAUCHELN
Fähigkeit macht Ziele BRÜCHIG
Fähigkeit macht das Ziel BENOMMEN
Bonus gegen STRAUCHELNDE Gegner
Bonus gegen BRÜCHIGE Gegner
Bonus gegen BENOMMENE Gegner

Elementar
Mit Feuer und Kälte teilt der Magier gewaltigen Schaden aus. Auch wenn ihr euch für eine Variante entscheiden könnt, lohnt es sich, beide zu wählen, um „Elementarbeherrschung“ zu erhalten. Da dieser Baum mit Abstand die größte Wahrscheinlichkeit bietet, Gegner brüchig zu machen, solltet ihr ihn in Kombination mit einem Bogenschützen oder Zweihandkrieger nutzen.

Name Art Effekt
Eisige Umarmung Aktivieren Kälteschaden, EG: 2x, Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit: -50%
→ Eisige Woge Verbesserung Chance auf Einfrieren: 100%, Chance auf
brüchig bei gefrorenen Gegnern: 40%
Feuerball Aktivieren Kälteschaden, EG: 2x, Angriffs- und Bewe-gungsgeschwindigkeit: -75%, Radius: 12m
→Sengender Feuerball Verbesserung Elementargewalt: +2x, Radius: 10m
Kältekegel Aktivieren Angriff von hinten, Schaden mit KK: 2x
→ Klirrende Kälte Verbesserung Chance auf Einfrieren: 60%, Chance auf
brüchig bei gefrorenen Gegnern: 20%
Pyromant Passiv wirksam Feuerschaden: +25%
Feuersturm Aktivieren (10 Sek.) Feuerschaden pro Sek., EG: 2x, Radius: 10m
→ Apokalyptischer
Feuersturm
Verbesserung Erhöhter Schaden, Radius: 15m
Elementar-beherrschung Passiv wirksam Feuer- und Kälteschaden: +25%, Manaregenerationsrate: +10

Urtümlich
Als Gebieter über Himmel und Erde habt ihr für jede Situation den passenden Angriffsspruch auf den Lippen. Großen Gegnermassen schleudert ihr Blitze entgegen, während ihr einzelne Feinde versteinern könnt, selbst wenn diese eigentlich gegen derartige Effekte gefeit sind. An benommenen und strauchelnden Gegnern macht ihr mehr Schaden.


Name Art Effekt
Steinfaust Aktivieren Körperlicher Schaden, KK: 4x
→ Golemfaust Verbesserung Erhöhter Schaden, KK: +2x, 200% Schaden und KK gegen benommene Ziele
Kettenblitz Aktivieren 2 Blitzbögen machen Elektrizitätsschaden
mit Elementargewalt:2x, Radius: 2m
→Kettenreaktion Verbesserung +2 Blitzbögen, 600% Schaden und 200% EG gegen strauchelnde Ziele, Radius: +2m
Steinrüstung Anhaltender Modus Rüstung des Magiers: +25%
Versteinerung Aktivieren (15 Sek.) Gegner wird bewegungsunfähig, SR: +50%
→ Austrockung Verbesserung SR: -30%, normale Gegner werden brüchig
Sturm Aktivieren (20 Sek.) Massenschaden, EG: 2x, Radius: 15m
→ Doppelter Einschlag Verbesserung Blitze schlagen alle 2 statt alle 4 Sek. ein
Galvanismus Passiv wirksam Schaden von Steinfaust: 125%, Rüstung von
Steinrüstung: 125%, Dauer von Versteinerung: 125%, Elektrizitätsschaden: +25%, Manaregeneration: +10

Geist
Dieser Baum bietet sich an, wenn ihr einen „Sabotage“-Schurken in euren Reihen habt. Darüber hinaus kann euer Charakter Magie bannen und erhält Mana und Leben von gefallenen Feinden zurück.

Name Art Effekt
Geiststoß Aktivieren Geistschaden mit Elementargewalt: 2x
→Geisthieb Verbesserung Erhöhter Schaden, Kosten: -5 Mana, 200%
Schaden und EG gegen benommene Ziele
Magie Bannen Aktivieren Chance auf Bannen: 100%, Radius: 5m
→ Umwandlung Verbesserung Geistschaden gg. Gegner, die anhaltende
Zauber nutzen, Gesundheitsregeneration für
von Zaubern betroffene Verbündete: 20%
Todessog Anhaltender Modus Leichen werden absorbiert, um Mana zu
gewinnen, Manaregeneration pro Leiche: 5%
→ Todeswirbel Verbesserung Gesundheit: 5% und Mana: +5% pro Leiche
Wandelnde Bombe Aktivieren (10
Sekunden)
Schaden an Gegnern in der Nähe bei Tod des Ziels: 100% der max. Gesundheit, KK: 1x
→ Zersetzende Wandelnde
Bombe
Verbesserung Geistschaden über Zeit, 200% Schaden
gegen benommene Gegner
→ Ansteckende Wandelnde
Bombe
Verbesserung 200% Schaden und KK gegen benommene
Ziele, Effekt springt zu 20% über
Geistbeherrschung Passiv wirksam Geistschaden: +25%, kritische Trefferchance:
+5%, Manaregeneration: +10

Arkan
Die Modi „Elementarwaffen“ und „Arkaner Schild“ fügen den Angriffen der Gruppe Elementarschaden hinzu und erhöhen die Verteidigung sowie Elementarresistenzen. Sie eignen sich ebenfalls zur Ergänzung anderer Talentbäume, da sie sehr geringe Voraussetzungen haben. Außerdem kann euer Magier einen Verbündeten für kurze Zeit vor jeglichem Schaden schützen, Gegner zurückwerfen und einzelne Ziele verlangsamen.

Name Art Effekt
Elementarwaffen Anhaltender Modus Waffen der Gruppe fügen nun Elementar-schaden zu (abhängig vom Stab des Magiers)
Arkaner Schild Anhaltender Modus Verteidigung: +20%
→Arkaner Wall Verbesserung Arkaner Schild schützt nun auch Begleiter
→ Elementarschild Verbesserung Elementarresistenzen: +20%
Geistschlag Aktivieren Druckwelle: Bedrohungsverringerung, KK: 6x
→ Betäubender Schlag Verbesserung Betäubung normaler Gegner, KK: +12x
Barriere Aktivieren (6 Sek.) Schild mit Schadensresistenz: +50%
→ Arkane Festung Verbesserung Schadensresistenz: +50%
Zermalmendes Gefängnis Aktivieren (10
Sekunden)
Schaden, 40%-Chance gegen normalen
Gegner auf Verringerung der Angriffs- und
Bewegungsgeschwindigkeit um 50%
→ Lähmendes Gefängnis Verbesserung Erhöhter Schaden, 200% Schaden gegen
strauchelnde Ziele, Chance auf Lähmung:
40%, 100% gg. strauchelnde Ziele

Veränderung
Mit diesem Unterstützungsbaum ist euer Magier prädestiniert dazu, viele Kontrahanten auf einmal im Schach zu halten. Diese werden wahlweise betäubt oder in Schlaf versetzt und so ihrer Handlungsfähigkeit beraubt. „Fluch der Qualen“ macht ein Ziel anfälliger gegen die Attacken der Gruppe, was ihr besonders gut mit dem Schaden-über-Zeit-Effekt von „Schrecken“ ausnutzen könnt. Für nur fünf Fähigkeitenpunkte, bietet „Entropische Wolke“ die abgeschwächten Effekte aller „Veränderungs“-Talente auf einmal.

Name Art Effekt
Fluch der Qualen Aktivieren (15 Sek.) Schadensresistenz eines Gegners: -25%
→Fluch des Todes Verbesserung Kritische Trefferchance aller Angriffe: 100%
Schrecken Aktivieren (10 Sek.) Chance auf Betäubung des Ziels: 100%
→Verzweiflung Verbesserung Ziel erhält Geistschaden pro Sekunde
Fluch der Irreführung Aktivieren (10 Sek.) Gegnerischer Angriff: -50%, KTC: 0%
→ Fluch der Ketten Verbesserung Gegnerische Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit: -75%
Schlaf Aktivieren (10 Sek.) Chance auf Schlaf: 50%, Radius 6m
→ Koma Verbesserung Chance, Schlafende Ziele zu lähmen: 100%
Entropische Wolke Aktivieren (15 Sek.) Angriff: -25%, Verteidigung: -25%, Chance
auf Schlaf: 10% und Betäubung: 25%
→ Todeswolke Verbesserung Geistschaden/Sek., Angriffs- und Bewe-gungsgeschwindigkeit: -50%, SR: -25%,
Chance, schlafende Ziele zu lähmen: 100%

Hervorrufung
Wenn ihr die „Geistheiler“-Spezialisierung nicht gewählt habt und der Heiler Anders nicht zu eurer Gruppe gehört, ist „Hervorrufung“ wegen seines Heilungstalents Pflicht. Die „Heldenhafte Aura“ verbessert die gesamte Gruppe sowohl in defensiven als auch in offensiven Belangen merklich. Da die beiden Siegel nur leidlich dazu taugen, Gegner aus dem Kampf zu halten oder bedrohte Gefährten zu schützen, könnt ihr euch diese Talente sparen. Investiert die vier Fähikgeitenpunkte lieber in Schadenskills oder den zu diesem Zweck besser geeigneten Veränderungsbaum.


Name Art Effekt
Siegel der Lähmung Aktivieren (20
Sekunden)
Betreten des Siegels führt zu 4-sekündiger
Lähmung, 2 Opfer, Radius: 6m
→ Siegel der Ketten Verbesserung Bis zu 4 Opfer, Lähmungsdauer: +6 Sek.
Heilung Aktivieren Gesundheitsregeneration: 80%
→Mächtige Heilung Verbesserung Gesundheitsregeneration: +40%
Heldenhafte Aura Anhaltender Modus Angriff: +15%, Verteidigung: +8% für Gruppe
→ Aura der Tapferkeit Verbesserung Schaden: +10%, KTC: +10% für Gruppe
Hast Aktivieren (20 Sek.) Angriffsgeschwindigkeit der Gruppe: +50%
→ Mächtige Hast Verbesserung Dauer: +10 Sek.
Siegel des Rückstoßes Aktivieren (10 Sek.) Gegner werden mit körperlicher Kraft 6x
zurückgeworfen, Radius: 6m
→ Siegel des Widerstands Verbesserung Körperliche Kraft des Stoßes: +12x

Spezialisierung: Blutmagier (ab Stufe 7)
Sprüche verbrauchen nun Lebens- statt Manapunkte. Da der Blutmagier nicht geheilt werden kann, entzieht er lebenden (auch Verbündeten) und toten Wesen um sich herum Lebensenergie. Dafür revanchiert er sich mit Schadenssprüchen, die Rüstung und Resistenzen durchdringen.

Name Art Effekt
Blut des Lebens Anhaltender Modus Zauber verbrauchen Gesundheit statt Mana
(Verhältnis: 1:2), Heilung unmöglich
→ Blutrausch Verbesserung Verbesserung 1 Punkt Gesundheit entspricht nun 3 Mana
Opfer Aktivieren 20% Lebensentzug an einem Verbündeten
→Düsteres Opfer Verbesserung Gesundheitsregeneration: +50% des entzogenen Lebens, 200% bei Tod des Begleiters
Blutung Aktivieren Schaden, Radius: 10m, Rüstung + SR: 0%
→ Lähmende Blutung Verbesserung Erhöhter Schaden, 900% Schaden gegen
strauchelnde Gegner, 50% Lähmungschance
Grabräuber Aktivieren Gesundheitsregeneration: 10% pro Leiche in
der Umgebung, Radius: 6m
→ Rand des Grabes Verbesserung Grabräuber gilt auch für lebende Gegner,
Geistschaden, Rüstung + SR des Ziels: 0%
Blutsklave Aktivieren (10
Sekunden)
Chance, dass ein normaler Gegner für die
Gruppe kämpft und danach stirbt: 100%
→ Blutzwist Verbesserung Der Blutsklave explodiert beim Tod

Spezialisierung: Machtmagier (ab Stufe 7)
Wenn ihr diese Spezialisierung wählt, bekommen eure Attacken mit körperlicher Kraft oder Elementargewalt mehr Durchschlagskraft (+25%), während ihr selber widerstandsfähiger gegen derlei Effekte (zum Beispiel brennen) seid. Dadurch holt ihr Gegner leichter von den Beinen und verlangsamen deren Angriffe sowie Bewegungen großflächig. „Faustdes Erbauers“ ist ein sehr mächtiger Schadensspruch gegen strauchelnde Gegner.

Name Art Effekt
Faust des Erbauers Aktivieren Schaden, gegnerische Rüstung: 0%, Chance auf Betäubung: 20%, Radius: 6m
→Hammer des Erbauers Verbesserung 900% Schaden gegen strauchelnde Ziele,
Radius: 10m
Zorn des Erbauers Verbesserung Regenerationszeit: -5 Sekunden
Telekinetische Explosion Aktivieren Wegschleudern mit KK: 20x, Radius: 6m
→ Telekinetische Welle Verbesserung Körperliche Kraft: +10x
Unerschütterlich Passiv wirksam Tapferkeit: +100
Kreis der Schwerkraft Aktivieren (20 Sek.) Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit
der Gegner verringert, Radius: 12m
→ Sphäre der Schwerkraft Verbesserung Radius: 18m
Sog des Abgrunds Aktivieren (5 Sek.) Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit:
-50%, Umwerfen mit KK: 30x, Radius: 10m
→ Rand des Abgrunds Verbesserung Radius: 15m

Spezialisierung: Geistheiler (ab Stufe 7)
Der obligatorische Heilungsbaum gewährt eurem Magier einen passiven Bonus von 25 Manapunkten. Mit „Aura der Heilung“ erhält eure gesamte Gruppe stetig Leben hinzu. „Gruppenheilung“ ist ein mächtiger Zauber, der allerdings nur alle 40 Sekunden zur Verfügung steht. Sollte all dies nicht ausreichen, könnt ihr eure Begleiter natürlich auch wiederbeleben. Solange euer Magier überlebt, habt ihr gute Chancen, siegreich aus dem Kampf hervorzugehen. Sorgt also für ausreichend Schutz. Weitere Informationen findt ihr in den oben unter „Onkel Doktor“ und „Der Magier im Kampf“.

Name Art Effekt
Aura der Heilung Anhaltender Modus Heilungsrate Verbündeter: +100, Radius: 6m
→ Glauben Verbesserung Verbesserung Heilungsrate Verbündeter: +50
→ Glanz Verbesserung Radius: 8m
Gruppenheilung Aktivieren Gesundheitsregeneration: 50%
→ Einigkeit Verbesserung Verteidigung: +5
→ Fester Stand Verbesserung Gesundheitsregeneration: +20%
Wiederbelebung Aktivieren Massenwiederbelebung mit Gesundheits-regeneration: 50%, Mana/Ausdauer: 60%
→Weigerung Verbesserung Regenerationszeit: -20 Sekunden
Erneuerung Verbesserung Gesundheit: +20%, Mana/Ausdauer: +20%
Vitalität Passiv wirksam Konstitution: +10, Heilungsrate: +100
Zweite Chance Passiv wirksam Keine Verletzungen bei Wiederbelebung

Bildergalerie

  1. Seite 1 Dragon Age 2 Komplettlösung - Einleitung/Klassenwahl
  2. Seite 2 Dragon Age 2 Komplettlösung - Begleiter und Beute
  3. Seite 3 Dragon Age 2 Komplettlösung - Reagenzien und und Handwerk
  4. Seite 4 Dragon Age 2 Komplettlösung - Jäger & Sammler
  5. Seite 5 Dragon Age 2 Komplettlösung - Der Krieger: Fähigkeiten & Kombos
  6. Seite 6 Dragon Age 2 Komplettlösung - Der Schurke: Fähigkeiten & Kombos
  7. Seite 7 Dragon Age 2 Komplettlösung - Der Magier: Fähigkeiten & Kombos
  8. Seite 8 Dragon Age 2 Komplettlösung - Tipps zu Kämpfen und Bossgegnern
  9. Seite 9 Dragon Age 2 Komplettlösung - Boss: Der alte Felsgeist
  10. Seite 10 Dragon Age 2 Komplettlösung - Boss: Der Varterral
  11. Seite 11 Dragon Age 2 Komplettlösung - Boss: Arishok
  12. Seite 12 Dragon Age 2 Komplettlösung - Boss: Der Hohe Drache/ Oberste Magier Orsino
  13. Seite 13 Dragon Age 2 Komplettlösung - Boss: Kommandantin Meredith
  14. Seite 14 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Bethany
  15. Seite 15 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Carver
  16. Seite 16 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Aveline
  17. Seite 17 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Fenris
  18. Seite 18 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Isabela
  19. Seite 19 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Varric
  20. Seite 20 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Anders
  21. Seite 21 Dragon Age 2 Komplettlösung - Charaktere: Merrill
  22. Seite 22 Dragon Age 2 Komplettlösung - Händler
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