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  • Destiny: Was Bungies Shooter mit Frankenstein gemeinsam hat

    Dass Destiny durch die Entwicklungshölle gegangen sein muss, darüber gibt es seit Launch zahlreiche Spekulationen. Kotaku konnte nun mit anonymisierten Bungie-Angestellten über den Online-Shooter sprechen. Anhand ihrer Aussagen entsteht ein detailliertes Bild von der holprigen Entstehungsgeschichte. Jenes Spiel, das im September 2014 auf den Markt kam, sei mit Frankenstein vergleichbar.

    Destiny war zum Launch im September 2014 das Frankenstein unter den Spielen. Dies legt ein lesenswerter Enthüllungsbericht von Kotaku nahe. Autor Jason Schreier hatte in den vergangenen 13 Monaten die Gelegenheit mit über einem einem halben Dutzend ehemaliger und aktueller Bungie-Mitarbeiter über den kontroversen Online-Shooter zu sprechen. Mithilfe der anonymisierten Insider-Aussagen war es möglich, die Entstehungsgeschichte des Actionspiels zu rekonstruieren. Der Report bestätigt viele aufgestellte Thesen und Spekulationen, über die die Community seit Erstveröffentlichung von Destiny in Foren und anderen Kanälen diskutiert. Nämlich, dass Story und Spieldesign wenige Monate vor Release komplett umgekrempelt wurden, was zufolge hatte, dass vieles in Destiny fragmentiert und zusammengeschustert wirkte. Nachfolgend fassen wir die wichtigsten Punkte aus der umfangreichen Kotaku-Reportage für euch in deutscher Sprache zusammen. Viele weitere Informationen liefert der verlinkte Artikel.

    Ursprüngliche Story stieß auf Ablehnung

    Einige zentrale Story-Ideen wie der Reisende, die Hüter und verschiedene Alien-Rassen hat Bungie in das neue Konzept übertragen. Einige zentrale Story-Ideen wie der Reisende, die Hüter und verschiedene Alien-Rassen hat Bungie in das neue Konzept übertragen. Quelle: Activision Im Februar 2013 wurde Destiny als erster "Shared-World-Shooter" überhaupt angekündigt, wir waren seinerzeit dabei und zeigten uns in der Vorschau gegenüber Bungies ambitionierten Plänen noch recht skeptisch. Etwa ein halbes Jahr später soll die komplette Story laut Kotaku-Bericht verworfen worden sein. Der damalige Projektleiter Jason Jones und andere Führungskräfte gefiel die von Bungie-Veteran Joe Staten und seinem Autoren-Team verfasste Handlung nicht. Ein Gesprächspartner von Kotaku bezeichnet das ursprüngliche Story-Konzept als "konfus und hoch esoterischen", das Ganze habe keinen Sinn ergeben. Ein anderer Mitarbeiter fand zumindest den Plot annehmbar, jedoch sei die Geschichte so oft umgeschrieben worden, dass sie sich wie der Rest des Spiels in ein Frankenstein ähnliches Wesen verwandelt habe.

    In Anlehnung an Jones Wunsch einer weniger streng linearen Story, entstand das 'Director' getaufte Karten-Interface. Missionen auf Planeten werden hier als Knotenpunkte repräsentiert. In Anlehnung an Jones Wunsch einer weniger streng linearen Story, entstand das "Director" getaufte Karten-Interface. Missionen auf Planeten werden hier als Knotenpunkte repräsentiert. Quelle: Bungie Im von Joe Staten erdachten Konzept sollten sich Spieler auf die Jagd nach dem Kriegsgeist Rasputin begeben. Die außerirdischen Schar haben ihn auf das Grabschiff verschleppt, besagter Schauplatz wurde aus der Verkaufsversion gestrichen und fand erst mit König der Besessenen einen Weg ins Spiel. Während der Rettungsmission sollten Spieler auf Charaktere wie Osiris und Crow treffen. Letzterer war in einem für die E3 2013 kreierten Trailer zu sehen, fand jedoch wie Osiris unter anderen Umständen ins Spiel. Aus Crow wurde Prinz Uldren (bekannt aus dem Riff) und aus Osiris die Fremde. Das sind allesamt Figuren mit kurzen Auftritten in den ohnehin spärlichen Zwischensequenzen von Destiny. Jason Jones und der Rest der Führungsriege haben sich laut Kotaku-Report außerdem an der Art und Weise gestört, wie Spieler innerhalb der Handlung voranschreiten. Im ursprünglichen Konzept habe man die Schauplätze Erde, Mond, Venus und Mars bereits innerhalb weniger Mission kennengelernt.

    Die Opfer der Restrukturierung

    Es fühlte sich an, wie eine Frankenstein-Story zu entwerfen. - Anonymisierter Bungie-MitarbeiterDie Umstrukturierungsmaßnahmen forderten einige Opfer, sowohl personell als auch organisatorisch. So hat Joe Staten das Unternehmen noch im Sommer 2013 verlassen. Im Zuge der Neuausrichtung seien laut Kotaku-Quellen außerdem Missionen aus einzelnen Versatzstücken zusammengeschustert worden. "Wenn du also im Rahmen des ursprünglichen Story-Konzepts von Punkt A zu Punkt Z gehen solltest, nahmen sie die Zwischenstationen H bis J raus, (...) legten sie zur Seite und fragten sich: 'Wir können wir H bis J an anderer Stelle in der Handlung verwenden?' Es fühlte sich an, wie eine Frankenstein-Story zu entwerfen", zitiert Kotaku einen nicht näher genannten Bungie-Mitarbeiter.

    "Die Priorität dabei war: 'Hey, wir müssen allerhand Inhalte nehmen, in die wir bereits Millionen Dollar investierten, wir müssen das Ganze in einer Art und Weise miteinander verbinden, die nicht mit der Kontinuität bricht, und wir müssen es schnell erledigen." Da die Restrukturierung viel Zeit erforderte, konnte Bungie den für September 2013 geplanten Release-Termin nicht halten. Neues Erscheinungsdatum war der März 2014 - ebenfalls utopisch, wie Bungies Führungsmannschaft schnell feststellen musste. Sie baten Activision um einen weiteren Aufschub. Nach einigen Verhandlungen konnte man sich auf September 2014 als finalen Launch-Termin einigen. "Ohne den Aufschub", berichtet ein Mitarbeiter, "hätten wir es niemals bis März liefern können." Durch eine weitere Veschiebung habe Bungie immerhin die Gelegenheit erhalten, Destiny auf ein Basisniveau zu bringen, das Spieler akzeptieren würden. Die Verkaufsversion am Ende entsprach dieser Vorstellung.

    In den darauffolgenden Monaten fokussierte sich das Destiny-Team laut Kotaku-Informationen primär auf den Feinschliff von Gameplay: Wie sich Waffen anfühlen, die Begegnungen vonstatten gehen und öffentliche Events funktionieren. Die Story rückte ebenso wie die Autoren in den Hintergrund. Jenes Team, das Joe Staten seinerzeit aufbaute, wurde intern geächtet. "Die Geschichte wurde ohne Autoren geschrieben", berichtet ein Mitarbeiter.

    01:48
    Destiny: Cinematic-Trailer zur "König der Besessenen"-Erweiterung

    Feedback von Blizzard

    Ungeachtet aller Probleme sei ein Großteil der Destiny-Schöpfer stolz das Spiel gewesen, das schließlich im September 2014 für PS4, PlayStation 3, Xbox One und Xbox 360 auf den Markt kam. Deshalb hätten einige Mitarbeiter die niederschmetternden Kritiken überrascht. Anstatt des intern angepeilten Metascores von 90 brachte es Destiny im Durchschnitt auf 76. Zeit zum Verschnaufen blieb Bungie nach Release des Hauptspiels nicht. Innerhalb der nächsten zwöf Monate mussten mit Dunkelheit Lauert, Haus der Wölfe und König der Besessenen drei Erweiterungspacks entstehen.

    Blizzard hat ähnliches durchgemacht wie das Destiny-Team. Die Diablo 3-Schöpfer gaben Bungie Ratschläge. Blizzard hat ähnliches durchgemacht wie das Destiny-Team. Die Diablo 3-Schöpfer gaben Bungie Ratschläge. Quelle: PC Games Hardware Ersterer DLC wurde von Spielern wie Fachpresse als substanzlos verschmäht, was laut Quellen von Kotaku der kurzen Entwicklungszeit von nur wenigen Wochen geschuldet war. Nach der Schlappe holte sich Bungie Feedback von Josh Mosqueira und anderen Blizzard-Angestellten, die federführend an der Entwicklung von Diablo 3 beteiligt waren. Die Parallelen sind unverkennbar: Auch Diablo 3 wurde zum Launch heftig kritisiert. Blizzard konnte mit dem Add-on Reaper of Souls jedoch Wiedergutmachung leisten. Das Treffen mit Josh Mosqueira sei laut Angaben eines Bungie-Mitarbeiters von "unschätzbarem" Wert für das Team gewesen.

    Blizzard habe Bungie geraten, die Zufallskomponente in Destiny zu entschärfen und Dinge wie die Chance auf Beute berechenbarer zu gestalten. Am Ende einer Destiny-Partie sollten Spieler das Gefühl von Zufriedenheit erleben. Das Feedback von Blizzard floss größenteils in Destiny: König der Besessenen ein, was bekanntlich ein positives Medienecho erhielt. Im PC Games-Test mit dem Titel "So viel Spaß mit Destiny hatten wir noch nie" gab es eine Spielspaßwertung von 85 Prozent, die aus dem Eindruck resultiert, das sich Bungie der Kritik im Bezug auf Dinge wie Story, Missions-Design, Level-System und Endgame-Content angenommen hat.

    Ineffiziente Engine-Tools, neuer Release-Fahrplan

    Die Idee für die Einführung von Mikrotransaktionen in Destiny kam offenbar nicht von Publisher Activision, sondern Entwickler Bungie. Die Idee für die Einführung von Mikrotransaktionen in Destiny kam offenbar nicht von Publisher Activision, sondern Entwickler Bungie. Quelle: Bungie Viele Baustellen sind mittlerweile Geschichte, geblieben ist jedoch das fortwährende Verlangen der Community nach neuen Inhalten. Diesen Hunger zu stillen, fällt Bungie laut Kotaku-Bericht schwer. Ein Grund hierfür seien die der Engine zugrunde liegende Tools, die ausgesprochen ineffizient arbeiten. Das Laden einer simplen Map soll beispielsweise acht Stunden und länger dauern. Durch den enormen Zeitaufwand sei das Kreieren neuer Schauplätze und Missionen eine Tortur, auch wenn sich das Resultat zweifellos sehen lässt. Destiny zählt heute noch zu den grafisch ansehnlichsten Konsolenspielen auf dem Markt.

    Die aus der Engine resultierenden Probleme haben Bungie augenscheinlich dazu bewogen, sich nach Alternativen zum ursprünglichen gedachten Release-Plan umzusehen. Anstatt Jahr für Jahr zwei Mini-DLCs anzubieten, kam dem Team die Idee, Mikrotransaktionen einzuführen. Jene sollen den monetären Verlust auffangen, den das Fehlen von zwei DLCs im Jahr verursacht. Der Gewinn aus dem Verkauf kosmetischer Gegenstände soll auch zukünftige Content-Updates refinanzieren. Ob das Konzept greift, wird man in den kommenden Monaten sehen. Dem neuen Release-Plan zufolge erscheint 2016 der Nachfolger zu Destiny und im darauffolgenden Jahr das passende Expansion Pack. In diesem Rhythmus sollen künftig alle Destiny-Inhalte erscheinen.

    Quelle: Kotaku

    05:49
    Destiny: Itemshop und Emotes im Video
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Destiny
Destiny: Was Bungies Shooter mit Frankenstein gemeinsam hat
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http://www.videogameszone.de/Destiny-Spiel-21308/News/Story-Entwicklung-Entstehung-1175160/
21.10.2015
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