Mit unserer Batman: Arkham Asylum-Lösung begleiten wir euch durch das neue Action-Adventure, ausführliche Tipps, Tricks und Kniffen helfen euch dabei in der Irrenanstalt zu überleben.
Arkham Island
Wohin ihn diese Blutspur wohl führen wird?
Wieder auf Arkham Ost angekommen, führt die Blutspur Batman schließlich an einem Wachhäuschen vorbei in den Verlassenen Tunnel, in dem nach einer kleinen Kletterpartie bereits eine Gruppe Häftlinge auf seine Ankunft wartet. Da zwei von ihnen bewaffnet sind, sollten diese beiden zuerst mit dem Multi-Batarang und Ausschalten am Boden niedergestreckt werden, ehe die anderen an der Reihe sind. Sind alle erledigt, verlässt Batman den Tunnel und macht sich durch den südlichen Durchgang auf nach Arkham West, wo ihn die Spur schließlich bis zum Zuchthaus führt.
Eines muss man ihnen lassen: So leicht geben diese Kerle nicht auf.
Vorsicht! Ein Scharfschütze treibt hier auf einem Wachhäuschen vor dem Zuchthaus sein Unwesen. Dieser kann mithilfe des ferngesteuerten Batarangs betäubt und schließlich mit Ausschalten am Boden außer Gefecht gesetzt werden. Auch die Gruppe von Insassen direkt vor dem Gebäude muss erst einmal unangespitzt in den Boden gerammt werden, bevor Batman sich schließlich ins Innere des Zuchthauses aufmachen kann.
Batman muss im Strahl stehen bleiben, damit die Tür sich öffnet.
Gleich zu Beginn muss Batman Hand an drei Insassen anlegen, die er wie gewohnt aus dem Weg räumt, um sich ganz nebenbei auch einige EPs zu sichern. Hat er dies getan, folgt er dem weißen Streifen auf dem Boden durch Duschräume und Umkleidekabinen hindurch, bis er an eine Sicherheitstür gelangt, über der eine Kamera befestigt ist. Diese muss ihn erst einmal scannen, ehe sie ihn hinein lässt. Eine Barriere auf der rechten Seite verhindert, dass Batman die Stufen hinauf steigen kann. Also muss er wohl oder übel den Weg geradewegs zu Psychopathen-Zellen wählen. Folgt er hier weiterhin der Blutspur, wird er durch eine defekte Sicherheitstür bis zur Green Mile gelangen, auf der ihn eine alte Bekannte erwartet.
Verführerisch, aber extrem giftig: Poison Ivy
Hat Batman die Green Mile betreten, wird Poison Ivy in ihrer Zelle darum bitten, dass er sie frei lässt, damit sie das Sterben ihrer Pflanzen aufhalten kann. Doch Batman bleibt eisern und beachtet ihre Bettelversuche nicht. Im nächsten Bereich, dem Sicherheitskontrollraum, befindet sich nicht nur der eingesperrte Clayface, der versucht, Batman aus seiner Zelle heraus zu täuschen, sondern auch ein erhöhtes Zimmer, das Batman betreten muss, um Quincy Sharp zu erreichen. Eine Sequenz wird einsetzen, in deren Verlauf Harley Quinn Poison Ivy fatalerweise aus ihrem Gefängnis befreit.
So leicht lässt sich Batman nicht in Fallen locken. Für ihn gibt es immer einen Weg hinaus.
Sobald Batman den Kryptographischen Sequenzer von Quincy erhalten hat, kann er damit die Laserbarrieren der Sicherheitstüren überwinden, was sich im weiteren Spielverlauf als sehr nützlich erweisen wird. Hier sollte gleich angemerkt werden, dass die Upgrades "Reichweiteverstärker" und "Resonanzverstärker" eine sinnvolle Investition der EPs darstellen, vor allem dann, wenn man allen Riddles hinterher jagen möchte. Um sein neues Spielzeug auch gleich auszuprobieren, knackt Batman die Frequenz der Barriere, durch die er und Quincy eingeschlossen sind. Um dies zu tun, müssen beide Joysticks so lange in verschiedene Richtungen gedreht werden, bis sie eine grüne Welle bilden. Durch die Vibrationen im Controller kann festgestellt werden, ob ein Joystick in der richtigen Position liegt oder nicht.
Sollten die Insassen erst einmal an Waffen kommen, wird der Kampf deutlich schwerer.
Batman kehrt nun über die Green Mile zum Hauptzellenblock zurück. Da der Joker die Zellen geöffnet hat, warten nun an allen Ecken und Enden Psychopathen auf ihn, die jedoch schnell mit der Kontern-Taste ausgeschaltet werden können. Kaum, dass Batman angekommen ist, erwartet ihn auch schon Harley mit einer mehr oder minder angenehmen Überraschung. Nicht nur, dass sie ganze Wellen von Gefangenen auf ihn hetzt, nein, sie setzt netterweise auch noch den Fußboden unter Strom. Batman soll es doch nicht zu einfach im Leben haben, nicht wahr? Schnell schwingt er sich auf das Dach der Zellen, um einem saftigen Stromschlag zu entkommen und setzt sich hier gegen die Insassen durch. Wichtig: Mithilfe der Batclaw kann er Feinde von den beiden Waffenschränken wegziehen, allerdings ist es nicht immer einfach den Überblick zu behalten.
Jetzt muss sich Batman beeilen, oder die beiden Wachmänner werden gegrillt.
Hat Batman den Bereich gesäubert, kann er auf der linken Seite des Büros auf der oberen Etage das Sicherheitstor mit dem kryptographischen Sequenzer deaktivieren. Der nächste Bereich, das Wächterzimmer, gestaltet sich für ihn allerdings nicht unbedingt freundlicher, denn Harley erlaubt sich erneut einen Spaß mit ihm. Zwei Wachmänner hat sie über Wasserpfützen aufgehängt, die wiederum unter Strom stehen.
Batman bleibt nicht viel Zeit, um die Stromkästen abzuschalten und die Wachmänner mithilfe des Batarangs loszuschneiden. Und als ob das noch nicht stressig genug wäre, lässt ihm Harley nun nur noch 30 Sekunden, bevor eine Falle mit Jokertoxin ausgelöst wird. Mit dem kryptographischen Sequenzer muss der Kasten rechts neben dem Tor nun schnell entschärft werden, ehe wieder Ruhe einkehren kann.
Hinter diesem Gitter geht es weiter.
Durch den Hauptzellenblock zurück im Kontrollierten Zugang muss Batman rechterhand am Ende des Raumes ein Lüftungsgitter herunter reißen, um dahinter eine Laserbarriere deaktivieren zu können. Dahinter gelangt er nun in die Verschärfte Haft. Auch hier hat Harley etwas für ihn vorbereitet. Erneut gibt es haufenweise Häftlinge für Batman zu verprügeln, aber daneben setzt sie nun abwechselnd die verschiedenen, durch Geländer abgetrennten Bereiche am Boden unter Strom. Beginnt einer weiß zu glühen, sollte sich Batman schnell auf einen anderen retten. Im besten Fall bleiben sogar ein paar Insassen zurück und werden gegrillt, ohne, dass Batman auch nur einen Finger krümmen muss.
In der folgenden Sequenz wird Harley Quinn schließlich das Handwerk gelegt und sie landet in einer der Zellen, ohne die Möglichkeit, Batman noch einmal in die Quere zu kommen. Durch den Kontrollierten Zugang und den Hauptzellenblock hindurch kann Batman zurück in den Zellenzugang gelangen, durch den er das Zuchthaus schließlich wieder verlassen kann.
In diesem Artikel
- Seite 1 Batman: Arkham Asylum Lösung: Intensivbehandlung
- Seite 2 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arham Island Ost, Nord und West
- Seite 3 Batman: Arkham Asylum Lösung: Medizinische Abteilung
- Seite 4 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham Island (Richtung Dead Man's Point)
- Seite 5 Batman: Arkham Asylum Lösung: Unterirdisches System
- Seite 6 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham Island
- Seite 7 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham-Villa
- Seite 8 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham Island/ Zuchthaus
- Seite 9 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham Island/ Botanische Gärten
- Seite 10 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham Island
- Seite 11 Batman: Arkham Asylum Lösung: Intensivbehandlung
- Seite 12 Batman: Arkham Asylum Lösung: Unterirdisches System
- Seite 13 Batman: Arkham Asylum Lösung: Arkham Island/ Botanische Gärten
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