Batman: Arkham Asylum Lösung: Intensivbehandlung

Tipp

Mit unserer Batman: Arkham Asylum-Lösung begleiten wir euch durch das neue Action-Adventure, ausführliche Tipps, Tricks und Kniffen helfen euch dabei in der Irrenanstalt zu überleben.

Intensivbehandlung

Etwas schwerer zu entdecken als so manch anderer Schacht, aber Batman hat ja genug Übung. Etwas schwerer zu entdecken als so manch anderer Schacht, aber Batman hat ja genug Übung.

Und in altbekannter Weise.... muss Batman hier nun wieder einmal das Lüftungsgitter herausreißen und zur anderen Seite kriechen. Ganz in der Nähe liegt auch gleich ein Riddle für ihn bereit, ehe er sich per Grapple nach oben auf den Schacht schwingt und von dort aus durch das abgebildete Belüftungssystem bis zur Lobby der Intensivbehandlung kriecht. Hier trifft er nun auf ein neues Hindernis des Jokers. Da dieser herausbekommen hat, wie Batman gegen seine Schergen vorgeht, hat er kurzerhand beschlossen, die Wasserspeier mit Sprengfallen zu versehen. Da die Insassen zusätzlich bewaffnet sind und Selbstmordmanschetten tragen, kann dies tatsächlich ein Problem werden.

Befindet sich Batman drei Sekunden auf einem Wasserspeier, löst das die Zündung aus , also schnell weg oder am besten gleich vermeiden! Befindet sich Batman drei Sekunden auf einem Wasserspeier, löst das die Zündung aus , also schnell weg oder am besten gleich vermeiden!

Wie also aus dieser brenzligen Situation entkommen? Worauf es in aller erster Linie ankommt, ist in Bewegung zu bleiben und nie zu lange an einem Ort zu verharren. Per Lautlosem Ausschalten kann gleich der erste Häftling eliminiert werden, der direkt unter Batman patrouilliert. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder Batman schwingt sich nach jedem erfolgreichen Ausschalten zurück zum sicheren Schacht (und verzichtet somit auf die gefährlichen Wasserspeier) und wartet, bis sich die heranstürmenden Feinde beruhigt haben, um den nächsten außer Gefecht zu setzen. Oder aber er knockt den ersten aus, bringt sich auf den unteren Ebenen in Sicherheit und wartet auf günstige Gelegenheiten, weitere Gefolgsmänner mittels Schallschock-Batarang an einen bestimmten Punkt zu locken und per Multi-Batarang zu Boden zu reißen. Haben die Insassen ihn erst einmal entdeckt und unter Beschuss genommen, kann dies erheblichen Schaden für Batman bedeuten.

Befindet sich Batman drei Sekunden auf einem Wasserspeier, löst das die Zündung aus , also schnell weg oder am besten gleich vermeiden! Befindet sich Batman drei Sekunden auf einem Wasserspeier, löst das die Zündung aus , also schnell weg oder am besten gleich vermeiden!

Sind alle Schergen erledigt, kann Batman die Türsteuerung im Büro in der Mitte mit dem kryptographischen Sequenzer sabotieren, wodurch sich die Türen auf der unteren Etage öffnen. Durchquert er den Zellenblock-Transfer, taucht plötzlich eine obskure Bildstörung auf. Nein, weder die DVD noch die Konsole sind defekt - es liegt ganz allein an Scarecrow, also nicht gleich panisch die Konsole ausschalten. Nach einer Sequenz sieht sich der Spieler plötzlich in der Rolle des Jokers wieder, der Batman per Batmobil ins Irrenhaus gebracht hat und ihn nun, zusammen mit Harley Quinn und Scarecrow, in seine Zelle führt. Was zur Hölle geht hier nur vor?

Wie in einem schlechten Zombiefilm steigt Batman aus seinem eigenen Grab. Wie in einem schlechten Zombiefilm steigt Batman aus seinem eigenen Grab.

Joker wird Batman mit einer Waffe bedrohen. Kann er den Schüssen nicht ausweichen, wird er sich in seinem Grab wiederfinden, aus dem er etwas lädiert wieder heraus steigt. Sieht er sich in diesem Bereich um, wird er mit den verschiedenen Facetten seiner Persönlichkeit konfrontiert, die hinter Barrieren eingesperrt wurden. Auf seinem Weg wird er sogar einem Batman begegnen, der tatsächlich eine Ratte verspeist. Eww! Mit dem Line Launcher im richtigen Moment am Container vorbei auf die andere Plattform geschwungen, wird sich der Dunkle Ritter ein letztes Mal Scarecrows Albtraumwelt stellen müssen.

Scarecrow bleibt mit Sicherheit einer der gefährlichsten Feinde Batmans. Scarecrow bleibt mit Sicherheit einer der gefährlichsten Feinde Batmans.

Grundsätzlich unterscheidet sich dieser Kampf wieder nur in Details von den vorherigen. Die Taktik, mit der Batman Scarecrows Blicken ausweicht, bleibt dieselbe, nur seine Umwelt macht ihm stärker zu schaffen. Die Skelettschergen, die hin und wieder geschickt werden, sind um einiges zäher als früher. Mithilfe der Batclaw können sie aber entwaffnet und aus dem Konzept gebracht werden, so dass Batman leichteres Spiel bei kritischen Angriffen hat. Durch geschickt gesetztes Kontern und lange Combos ist dieser Kampf aber auch schnell gewonnen. Auf dem Weg wird sich irgendwann ein großer Container an einer Schiene hin und her bewegen, den Batman gut als Deckung nutzen kann. Betritt er wenig später den linken von zwei Aufzügen, stürzt dieser hinab, doch keine Sorge! Mithilfe des Grapples zieht sich Batman im richtigen Augenblick nach oben auf den rechten. Ein kurzes Stück weiter befindet sich der ersehnte Scheinwerfer, den Batman nur noch auf Scarecrow richten muss, um ihm den Garaus zu machen. Oder doch nicht?

Wenn ein Dunkler Ritter äußerlich unerschütterlich scheint, dann bezwingt man ihn von innen. Wenn ein Dunkler Ritter äußerlich unerschütterlich scheint, dann bezwingt man ihn von innen.

Weit gefehlt! Nach einer weiteren Sequenz findet sich Batman direkt vor Scarecrow wieder, der als letzten Ausweg mehrere Wellen von Skeletten beschwört. Die erste ist noch recht harmlos und lässt sich mit altbewährten Methoden meistern: Kontern, lange Combos, viele kritische Angriffe. Die zweite ist keine wirkliche Welle, denn Batman steht nur ein Gegner gegenüber: Das Titan-Skelett. Es verhält sich genau wie der Venom- und der Titan-Gefolgsmann, also sind keine komplizierten Strategien notwendig. Der Batarang dient zur Betäubung und Batmans Fäuste dazu, ihn kosmetisch ein wenig zu bearbeiten. Die dritte Welle besteht sowohl aus mehreren Skelettschergen, als auch aus einem Titan-Skelett. Wer aber den Kampf gegen den Titan-Gefolgsmann plus Insassen erfolgreich gemeistert hat, wird sich an diesem Punkt an die dort verwendete Strategie zurückerinnern. Solange Batman beide Parteien im Auge behält und immer rechtzeitig ausweicht, geht er als Sieger vom Platz.

Das wird ein tiefer, tiefer Abstieg… Das wird ein tiefer, tiefer Abstieg…

Auf der westlichen Seite des Zellenblock-Transfers findet sich Batman schließlich mit klarem Verstand wieder. Nun kann er seinen Weg zum Sicheren Durchgang fortsetzen, in dem er früher schon einmal war. Eine Sequenz wird einsetzen, in der Batman sieht, wie Scarecrow sich aus dem Staub macht und in den Keller flieht. Das Problem: Eine dicke Metallplatte versperrt den Weg - Batman muss sie zuerst öffnen, ehe er weiter vordringen kann. Durch altbekannte Gänge und Schächte kraxelt er nun ganz nach unten ins Erdgeschoss, wo er damals den Wachmann vor dem sicheren Tode bewahrt hat. Hier geht er ein paar Stufen zu einem Büro rauf, erledigt die Insassen und entriegelt den Schließmechanismus der Metallplatten mit dem kryptographischen Sequenzer. Springt er durch den nun geöffneten Schacht hinunter, muss er sich auch dort wieder einer Gruppe Insassen stellen, die sich mit dem Multi-Batarang erst einmal schön aus dem Konzept bringen lässt. Hinter der massiven Tür kann Batman nun in Killer Crocs Versteck eindringen.

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