Die Kämpfe sind nicht sonderlich schwer, sehen aber toll aus…
Der nach dem mühsamen Aufstieg folgende Adrenalinschub lässt den Spieler indes nicht zur Ruhe kommen. Wie alle Aussichtspunkte bietet auch die Kathedrale dem Assassinen die Möglichkeit, zum Todessprung anzusetzen, der aber dank eines stets am Fuße hoher Bauten herumstehenden Heuwagens weich endet. Das mag zwar unrealistisch sein, bereitet aber immer wieder von neuem Freude. Ein Spiel-element ist nämlich das systematische Erklimmen hoher Gebäude, wodurch weitere Spielziele auf der Karte sichtbar werden (siehe die letzten zehn Screenshots in der Bildergalerie, die zeigen, wie ein Attentat abläuft).
Kernelement sind aber die neun Attentate, deren Abläufe an dem folgenden Beispiel erläutert werden. Der verrückte Händlerkönig Abu'l Nuqoud hält vom Balkon seiner Villa aus eine Ansprache an reiche Gäste, die er anschließend töten lassen will. Die entstehende Panik wird genutzt, um von einem Brunnen mit grazilen Sprüngen über einen Holzpfeiler auf den Balkon zu springen. Den fliehenden Wesir töten wir mit dem Dolch. Es folgt (wie bei jedem weiteren Opfer) eine fast surreal anmutende Sequenz, durch die Altaïr stets etwas über die wahren Hintergründe der Geschichte erfährt und mehr und mehr ins Grübeln über seine eigenen Taten gerät.
Gut und Böse sind in Assassin's Creed nicht getrennt, sondern verschwimmen zu einer mysteriösen Geschichte, die sich tatsächlich wie in der Vorschau angekündigt auf die Gegenwart im Spiel auswirkt (etwa im Jahr 2191). Nach der Tat folgt die Flucht, die dem Spieler einiges abverlangt. Durch waghalsige Sprünge von Dach zu Dach unterbricht Altaïr den Sichtkontakt zu den hartnäckigen Verfolgern. In solch einem kurzen Moment kann er Heuhaufen, Dachgärten oder Gelehrtengruppen nutzen, um unterzutauchen. Augenblicke später geben die Soldaten die Verfolgung auf. Nicht selten wird er aber gestellt und muss mit einigen Wachen die Schwerter kreuzen.
Dann kommt es in den choreographisch durchgestylten Kämpfen auf das richtige Timing an. Startet der Gegner eine Attacke, bleibt dem Spieler ein kurzer Augenblick, um mit einer oft tödlichen Gegenattacke zu kontern. Die Kämpfe sind fordernd, aber keineswegs zu schwer. Das liegt auch daran, dass niemals mehr als zwei Feinde gleichzeitig aktiv in den Kampf eingreifen. Im Verlauf lernt Altaïr weitere Kampftechniken hinzu. Spielerisch unterscheiden sich Kurz- und Langschwert nicht stark. Mit dem im Ärmel versteckten Dolch sind aber wieder erstaunliche Attacken möglich. Hält man die rechte Schultertaste gedrückt, springt der Berufskiller bei gleichzeitigem Betätigen der X-Taste auf das nichts ahnende Opfer und tötet es in Sekundenschnelle. Alarmierte Soldaten können mit dem Dolch aber nicht getötet werden. Die einzigen Distanzwaffen sind Altaïrs Wurfmesser. Sie eignen sich vorzüglich, die Bogenschützen-Patrouillen auf den Dächern zu beseitigen.
Sie fragen sich, wo die Schwächen dieses technischen Meisterwerks liegen? Diese machen sich schleichend bemerkbar, sobald Sie die zweite Stadt betreten möchten. Um an den Torwachen vorbei zu gelangen, müssen Sie vor dem jeweils ersten Betreten einer Stadt stets einen Bürger vor Soldaten beschützen, worauf eine Gruppe Gelehrter aus dem Nichts auftaucht, der Sie sich anschließen müssen. Eine andere Möglichkeit haben wir nicht gefunden. Ferner beschränken sich Nebenaufgaben auf das Befreien von Bürgern, ermüdendes Sammeln von Flaggen, die die Lebensenergie wieder auffüllen, sowie auf das Erklimmen von Aussichtspunkten im riesigen Königreich zwischen den Städten.
Das Königreich entschädigt aber für die genannten Schwächen. Auf dem Rücken eines Pferdes, welches sich im Gegensatz zu dem Gaul in Two Worlds so anfühlt und anhört wie ein echtes Pferd, wird es erkundet. Die karge, aber wunderschöne Berglandschaft mit zahlreichen Soldaten-Patrouillen, Wachtürmen, Dörfern und Bauern passt sich wunderbar in das mittelalterliche Flair im Heiligen Land ein. Genauso könnte es gewesen sein.
Größter Kritikpunkt ist aber das Ende. Nicht nur werden einem Horden von Gegnern in den Weg geschmissen, auch der Endkampf wirkt einfallslos. Am meisten schmerzt aber die Endsequenz, die förmlich nach einer Fortsetzung schreit. Dies ist aber Kritik auf einem Niveau, welches nur wenige Spiele überhaupt erreichen. Unterm Strich bleibt eben kein Überspiel, sondern "nur" ein richtungsweisendes Meisterwerk, das bis zum Ende grandios zu unterhalten weiß.
