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  • Assassin's Creed 4: In 80 Tagen um die Welt - So entsteht das Open-World-Abenteuer

    Jahr für Jahr ensteht bei Ubisoft ein neues Assassin's Creed. Welche Voraussetzungen nötig sind, damit wir ein Open-World-Abenteuer in dieser Größenordnung erleben können, erfuhren wir bei einer Studiotour zu Assassin's Creed 4: Black Flag. PC Games-Redakteur Sebastian Stange blickt für euch hinter die Kulissen und erklärt im nachfolgenden Report, wie die Entwicklerstudios bei Ubisoft weltweit miteinander zusammenarbeiten.

    Mit der Assassin's Creed- Reihe ist Ubisoft ein echter Überraschungserfolg gelungen. Die Open-World-Spiele drehen sich stets um historische Ereignisse, mit wilden Ideen ausgeschmückt und angereichert mit einer Verschwörung, die sich durch die gesamte Menschheitsgeschichte zieht. Jedes Assassin's Creed ist ein echter Brocken, bietet riesige Welten, umfangreiche Missionen und zahllose Nebenaufgaben. Dennoch bringt Ubisoft seit 2009 jedes Jahr einen neuen Teil heraus. Wie genau kann das funktionieren, wo doch Entwicklerstudios normalerweise zwei bis drei Jahre an Titeln mit solchem Umfang arbeiten?

    Weltweite Zusammenarbeit

    Die Antwort verbirgt sich in der einzigartigen Struktur des Spiele-Riesen Ubisoft. Der setzt nämlich voll auf seine eigenen Studios. Auf der ganzen Welt verteilt gibt es dutzende Ubi-Studios – vom 2.500-Mann-Bienenstock in Montreal bis hin zu kleinen Dependancen in Casablanca oder Kiew. Wie genau die Zusammenarbeit der weltweiten Ubisoft-Studios funktioniert, konnten wir uns am Beispiel von Assassin's Creed 4: Black Flag im Rahmen einer Studiotour ansehen. Erster Stopp: Singapur!

    Routinierte Assassinen-Helfer

    In Singapur, das gerade mal einen Breitengrad vom Äquator entfernt ist, herrschen tropische Verhältnisse. Jahreszeiten gibt es keine, die Temperaturen liegen meist über 30 Grad und die Luftfeuchte ist konstant hoch. Das noch sehr junge Land ist dennoch hochmodern und – für uns wirklich überraschend – eines der zugänglichsten Länder Asiens, schließlich ist Englisch eine der vier offiziellen Landessprachen. Singapur ist multikulturell, fortschrittlich und eine sich rasant entwickelnde Wirtschaftsmacht. Ubisoft hatte also gute Gründe, hier ein Studio zu eröffnen, das sich schnell zum wichtigen Helfer für die Assassin's Creed-Spiele mauserte. Für Black Flag wird das Singapur-Studio erneut einige besondere Features und Inhalte beisteuern.

    Über- und Unterwasserwelten

    Das im Vorgänger etablierte Ozean-System mit seinem dynamischen Wasser wird erneut genutzt, natürlich verfeinert und auf eine offene Spielwelt angewendet. Neben einigen neuen Grafik-Effekten kommt in Black Flag neu hinzu, dass die Spielfigur Edward Kenway jederzeit einen Tauchgang wagen kann. Mittels einer Taucherglocke kann Edward sicher in die Tiefen des Ozeans vordringen. Dort gibt es Schätze zu entdecken und riesige Haie, vor denen er sich – wie vor starken Gegnern an Land – verstecken muss. Während die eigentliche Karibik-Spielwelt von Ubisoft Montreal geschaffen wird, sind diese Unterwasser-Missionen in Singapur aufgehoben. Das trifft sich gut, meint Mufi zal Mokhtar, Art Director des Teams:


    "Wir haben viele Ozean-Begeisterte bei uns im Team, die gern tauchen und ihre Erfahrungen ins Projekt einbringen. Wir fragten sie also, wie sich die Unterwasserwelt anfühlt – beispielsweise die Korallen. Wenn man Fotos von Korallen sieht, sind die sehr farbenfroh, wirken richtig fröhlich. Aber in der Realität sind sie überhaupt nicht bunt, bis man ihnen sehr nahe kommt. Sie wirken aufgrund der Schwebstoffe, der Wellen und der Art, wie Licht unter Wasser funktioniert, eher grau und ausdruckslos. Diese Tatsache ist genau in unserem Sinne, denn wir wollen eine düstere, realistische, aber auch schöne Unterwasserwelt schaffen."

    Dieses Düstere ist übrigens eine grundlegende Design-Entscheidung. Sobald feststand, dass das neue Assassin's Creed ein Piraten-Abenteuer sein würde, war den Entwicklern klar, dass man hier nicht die üblichen, familienfreundlichen Hollywood-Piraten mit Papagei auf der Schulter und launigen Abenteuern zeigen wollte. Das echte Piratenleben war hart und brutal. Das soll, natürlich angereichert mit viel historischer Fiktion, auch im Spiel abgebildet werden.

    10:37
    Assassin's Creed 4: Große Ubisoft-Studiotour, Teil 1: Singapur
    Spielecover zu Assassin's Creed 4: Black Flag
    Assassin's Creed 4: Black Flag

    Nebenaufgaben zum Zeitvertreib

    Dieser Tisch wurde vom Art Director Mufi zal Mokhtar als Hobbyprojekt gebaut. Er zeigt eine handgemalte Karte der Karibik-Spielwelt. Überall im Studio von Ubisoft Singapur erblicken wir Hinweise auf die Themen Seefahrt und Ozean. Dieser Tisch wurde vom Art Director Mufi zal Mokhtar als Hobbyprojekt gebaut. Er zeigt eine handgemalte Karte der Karibik-Spielwelt. Überall im Studio von Ubisoft Singapur erblicken wir Hinweise auf die Themen Seefahrt und Ozean. Quelle: Computec Media Neben den Tauch-Missionen entstehen bei Ubisoft Singapur noch weitere Open-World-Nebenbeschäftigungen, etwa das Harpunieren. Dabei steht Edward mit männlich entblößter Brust am Bug eines kleinen Ruderboots und schleudert Harpunen auf riesige Haien und andere Meeresbewohner. Ubisoft Singapur arbeitet außerdem erneut an einigen linearen Abenteuer-Levels, diesmal in Form von Höhlen, in denen Edward nicht nur klettern, sondern sich auch mit manch wehrhaftem Einsiedler anlegen muss. Belohnt wird seine Neugier mit verborgenen Schätzen. Zu guter Letzt zeigte uns das Team eine weitere Nebenaufgabe, mit der es die offene Spielwelt anreichert: die Küstenfestungen. Hiervon gibt es elf Stück im Spiel und jede herrscht über ein großes Gebiet. Um in diesen Regionen Missionen freizuschalten und die Gegner-Präsenz zu verringern, muss Edward diese Forts zerstören. Dazu gilt es, sein Schiff, die Jackdaw, vor den Mauern der Festung auf und ab zu steuern, Kanonen- und Mörserfeuer auszuweichen und die Verteidigungsanlagen mit gezielten Salven zu zerstören. Das sieht dank hübscher Physikeffekte richtig gut aus und ist auch spielerisch recht originell gestaltet, schließlich endet die Szene damit, dass Edward das zerstörte Fort mit seiner Mannschaft stürmt. Er kämpft sich sodann durch die brennenden Ruinen, macht den Gouverneur der Anlage ausfindig, murkst ihn ab und hisst die Piratenflagge. Fortan ist das Fort eine wehrhafte Piratenfestung und kann beispielsweise dazu genutzt werden, um gegnerische Schiffe in die Reichweite seiner Kanonen zu locken.

    Schiffe made in Asia

    Obwohl Ubisoft Singapur beim Assassin's Creed-Projekt nur dem Hauptteam zuarbeitet, bekommt das Studio selbst weitere Hilfe anderer Ubi-Teams. So arbeitet etwa das chinesische Studio Ubisoft Chengdu beim Design der Schiffe mit. Zusammen schuf man nicht nur Edwards treue Jackdaw, sondern auch diverse britische, spanische oder Piraten-Seefahrzeuge – vom simplen Schoner bis hin zur mächtigen Galeere gestaltete man über 30 Modelle in fünf Klassen. Beim Design orientierte man sich an historischen Vorlagen und der Art und Weise, wie damals Schiffe gebaut wurden. Auf Basis dieser Modelle stellen die Level-Designer sicher, dass es auch Spaß macht, an Bord herumzulaufen und zu klettern. Das ist schließlich jederzeit möglich. Am Ende findet das Team also, wie bei den meisten Features, einen Kompromiss aus historischer Glaubwürdigkeit und Spielspaß. Schließlich werden bei Ubisoft Montreal all die Komponenten des Spiels, die in Singapur entstehen, zum fertigen Spiel hinzugefügt. Gleichzeitig arbeiten noch viele weitere Studios an dem Projekt. In Sofia entstehen zum Beispiel die Jetztzeit-Levels und im französischen Annecy der Mehrspielermodus. Ein riesiger Vorteil für Singapur ist dabei die Entfernung zu Montreal. Dank des Zeitunterschieds von 12 Stunden arbeitet das Singapur-Team immer dann am Code des Spiels, wenn in Kanada geschlafen wird.

    Stippvisite im Hauptquartier

    Ubisofts kanadisches Mega-Studio in Montreal stellt alles in den Schatten, was in der Branche noch so existiert. Etwa 2.500 Angestellte arbeiten hier an unzähligen Videospiel-Projekten. Ubisofts kanadisches Mega-Studio in Montreal stellt alles in den Schatten, was in der Branche noch so existiert. Etwa 2.500 Angestellte arbeiten hier an unzähligen Videospiel-Projekten. Quelle: Computec Media Nach unserer Stippvisite in Singapur ging es für uns direkt weiter nach Montreal, wo die Assassin's Creed-Projekte geleitet werden. Damit pro Jahr ein neues Spiel entstehen kann, wechseln sich in Montreal verschiedene interne Teams ab. Die Arbeiten an Black Flag begannen etwa schon im Sommer 2011. Der Aufgabenbereich des Montreal-Teams ist gewaltig: Es kümmert sich um das Design der kompletten Spielwelt inklusive der drei Städte Havanna, Nassau und Kingston, es erstellt die gesamte Handlung, kümmert sich um sämtliche Spielmechaniken, die Zwischensequenzen und den Soundtrack. Dass im Herbst zwei neue Spielkonsolen erscheinen, ist für das Team eine zusätzliche Herausforderung. Damit das alles klappt, sind konkrete Design-Vorgaben ebenso wichtig wie klare Kommunikation. Für viele Features existieren Design-Dokumente. Das sind keine blumig formulierten Texte, sondern sehr klar aufgebaute Excel-Dokumente, die Aufgaben und Strukturen definieren. Für die Koordination mit all den beteiligten Ubi-Studios ist Lead Game Designer Jean-Sebastien Decant verantwortlich. Er beschreibt, dass auch jede Menge Diplomatie zu seinem Job gehört: "Wir versuchen, sehr ehrlich zu sein und Respekt für die anderen Teams zu haben, die weit weg von uns arbeiten und ihre eigenen Probleme haben – genauso groß wie unsere. (...) Auch wenn etwas von hier aus unbedeutend wirkt, müssen wir uns die Zeit nehmen, ihnen zuzuhören und sie zu verstehen. Im Gegenzug müssen sie aber auch verstehen, dass ihr Beitrag manchmal etwas kleiner ausfällt."

    Man braucht Helfer, keine Helden

    Ein Beispiel dafür hat Decant ebenfalls: "Einmal, als ich das Singapur-Studio besuchte, zeigte mir der Lead Game Designer ein Video, wo jemand fast schon Parkour unter Wasser betrieb. Er turnte mit Kontakt zu allerlei Objekten. Ich meinte: 'Ja, das ist fantastisch. Aber ist euch klar, dass ihr mit der bisherigen Steuerung eh schon super aufgestellt seid? Wenn wir das so machen wollen, müssten wir zwei weitere Monate investieren. Und das können wir nicht. Also bitte … bremst euch. Ich weiß: Das ist traurig. Aber wir machen das jetzt so und das wird super. Und alles andere klären wir später.' Wir müssen unsere Studios also wissen lassen: Gebt euer Bestes, seht aber ein, dass ihr nicht unbedingt am Hauptfeature des Spiels arbeitet." Sie sehen schon: Perfekt und frei von Problemen ist auch Ubisofts einzigartiger Entwicklungs-Rhythmus nicht. Dieser Workflow unter Beteiligung unzähliger Studios auf der ganzen Welt ist aber allemal bemerkenswert. Selbst für Special-Effects oder Audio-Aufnahmen auf Hollywood-Niveau besitzt Ubisoft eigene Lösungen. Nur mit diesem Mega-Aufwand und aufgrund der Struktur der Spielereihe mit ihren vielen klar abgegrenzten Facetten gelingt es, jedes Jahr ein neues, riesiges Open-World-Spiel zu stemmen. Zum Teil ist das nur mit einem echten Gewaltakt zu schaffen. "Dass wir damals Revelations in nur 8 Monaten fertig gestellt haben … das ist einfach unfassbar!" gibt einer der Ubi-Entwickler beim Kaffeeplausch zu. In seinem Gesicht erkennen wir gleichermaßen Stolz und Schrecken. Ein schöner kleiner Moment, der uns klar macht, dass hier – Workflow hin oder her – immer noch Videospiele gemacht werden. Und wirklich leicht ist das nie.

    10:30
    Assassin's Creed 4: Große Ubisoft-Studiotour, Teil 2: Montreal
    Spielecover zu Assassin's Creed 4: Black Flag
    Assassin's Creed 4: Black Flag

    Fotogalerie zur großen Studiotour bei Ubisoft

  • Assassin's Creed 4: Black Flag
    Assassin's Creed 4: Black Flag
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Ubisoft Montreal
    Release
    21.11.2013
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

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05.08.2013
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