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  • Alice Madness Returns - Exklusives Interview mit American McGee: Spieler sollen aus den Socken gehauen werden

    Wir waren zu Besuch in Shanghai und plauderten mit American McGee über Alice Madness Returns. Im exklusiven Interview verrät der Senior Creative Director und einer der Mitgründer von Spicy Horse Games, wie man mit Alice 2 den Spieler verblüffen will.

    Screenshots aus Alice: Madness Returns. (2) Screenshots aus Alice: Madness Returns. (2) Quelle: EA Videogameszone.de war beim Studio Spicy Horse Games in Shanghai vor Ort und konnte sich live von Alice: Madness Returns überzeugen. Im exklusiven Interview stand uns American McGee, Senior Creative Director und einer der Mitgründer von Spicy Horse Games, Rede und Antwort. Dabei wurden interessante neue Dinge bekannt. So wird es viel Blut im Spiel geben, aber nicht übertrieben viel. Schließlich wolle man Kunden nicht abschrecken.

    Darüber hinaus will man die Story mit 2D-Zwischensequenzen vorantreiben. Interessiert? Dann lest unser nachfolgendes Interview!

    Wieso entschieden Sie sich, nach so langer Zeit ein zweites Alice-Spiel zu machen?

    Nun, das war eine Frage des Timings, die ich nicht wirklich beeinflussen konnte. Nachdem ich damals EA verlassen hatte, schaute ich mich ein wenig in der Welt um und erforschte dies und das. Letztendlich lief es daraus hinaus, wieder einmal zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Aber das verlangte Reisen nach L.A., nach Hongkong und letztendlich die Gründung eines Studios hier in Shanghai, das in der Lage war, dieses wirklich ambitionierte Projekt zu stemmen. Hätten wir diese Jahre des Aufbaus nicht durchgezogen, würden wir niemals an ein solches Projekt denken. Aber sobald wir angekommen und mit dem Studioaufbau fertig waren, ergab halt alles Sinn!

    Wieso genau hat es Sie eigentlich nach China verschlagen?

    Es war eine Frau! Ich traf sie damals in San Francisco, als ich am ersten Alice-Spiel arbeitete. Sie zog nach Hongkong, wo ich sie besuchte. Dabei lernte ich Asien und besonders die Stadt gut kennen. Das führte zu einigen Gesprächen vor Ort und letztendlich zur Möglichkeit, ein Spiel (Bad Day L.A. – Anm. d. Red.) in Hongkong zu produzieren. Ich zog also dorthin, lebte da einige Jahre und gegen Ende meines Aufenthalts wurde mir angeboten, das Grimm-Projekt zu betreuen.

    Und da ich noch kein Entwicklerteam hatte, meinte der Publisher damals: „Gründe einfach eines!“ Und das warf die Frage nach dem „wo“ auf. Aus meiner Erfahrung hier in China heraus wusste ich, dass wir hier ein tolles Team formen könnten. Und das taten wir auch. Und rückblickend muss ich sagen, dass es die beste Entscheidung war, die ich je getroffen habe. Wir könnten nicht zu einer besseren Zeit an einem besseren Ort sein.

    China ist der am schnellsten wachsende Spielemarkt der Welt. Mit unzähligen begeisterten Spielern und phänomenalen lokalen Talenten – es ist einfach ein toller Ort zum Leben! Shanghai ist die größte und am schnellsten wachsende Stadt der Welt. Es ist unglaublich!

    In gemütlicher Atmosphäre arbeiten die Entwickler. In gemütlicher Atmosphäre arbeiten die Entwickler. Quelle: Spicy Horse Sie meinten bei der Studiotour, dass Spicy Horse zuallererst ein chinesisches Unternehmen ist. Was genau meinen Sie damit?

    Nun, als ich damals das Projekt in Hongkong betreute, lief es nicht sehr gut. Teil des Problems war, dass wir jede Menge Erwartungen an westliche Spieleentwicklung mitbrachten und versuchten, sie einem chinesischen Team aufzuzwingen. Und das sorgte allerorten für Frust.

    Das hatte viel damit zu tun, wie man im Team kommuniziert, wie man mit Ablaufplänen arbeitet oder welche Prioritäten man setzt. Als wir nun nach Shanghai kamen, war unsere größte gelernte Lektion und vielleicht der wichtigste Aspekt eines chinesischen Unternehmens, dass alle ausländischen Mitarbeiter sehr flexibel sein müssen. Wir müssen einfach von vielen unserer Erwartungen ablassen, damit es nicht diese ständigen Frustrationen gibt: „Wieso wurde das nicht so gemacht, wie ich wollte?“

    Tatsache ist, dass man hier sehr wohl neue Dinge probieren kann aber bevor das geht, muss man all seine alten Gewohnheiten loswerden. Und das haben wir hier gemacht. Es ist insofern ein einzigartiges Studio, da es von Anfang an aus den Gedankenaustausch chinesischer und ausländischer Mitarbeiter geboren wurde. Es war eben nicht so, dass einer sagte: „So wird’s gemacht!“

    Ihre Arbeitsweise unterscheidet sich also auch von der westlicher Studios?

    Wir haben keinen Crunch-Modus. Niemand muss am Wochenende arbeiten. Es gibt kaum Überstunden. Unser Produktionsprozess ist wirklich extrem solide! Und deshalb sind wir auch so entspannt, obwohl die Deadline Uhr an der Wand tickt: Wir haben die Deadline längst erreicht. Die an der Wand mag offiziell sein, doch intern haben wir das alles viel straffer organisiert und seit Wochen erreicht. Natürlich bedeuten solche Milestones, auf die man zuarbeitet, Stress. Doch wir planen all das von Anfang an. Und zu jeder Zeit haben wir immer eine gewisse Puffer-Zeit, die uns zur Verfügung steht.

    Unsere Arbeitsweise ist allerdings auch extrem strukturiert. Wir haben tatsächlich Pläne, die die Arbeitszeit unserer Designer auf Halbstundensegmente herunter brechen.

    Hier werden erste Arbeiten begutachtet. Hier werden erste Arbeiten begutachtet. Quelle: Spicy Horse Kann man in solchen engen Strukturen denn kreativ sein?

    Nun, niemand würde diese Arbeitsweise ununterbrochen durchziehen können. Daher arbeiten unsere Leute vier Tage in der Woche nach dem festen Plan und haben dann einen Tag Zeit, neue Ideen zu erproben. Dabei genießen sie große Freiheiten. Wir geben nur einen groben Rahmen vor: „Bitte zeichnet Dinge, die in den Bereich XYZ des Wunderlands passen.

    Und lasst eurer Phantasie freien Lauf!“ Das machen wir mit beinahe allen Abteilungen. Es gibt strukturierte Pläne für alle Abläufe, häufige Meetings zur gegenseitigen Abstimmung und wir achten auch unsere Mitarbeiter. Wir stellen wirklich machbare Anforderungen an unsere Leute und das Halbstunden-System bedeutet nicht, dass exakt alle 30 Minuten ein neues Design fertig sein muss.

    Wenn wir mit jemandem unzufrieden sind, sprechen wir mit ihm über diese Probleme. Und das machen wir auf einer sehr persönlichen Ebene. Wenn jemand abgelenkt wirkt und keine gute Arbeit abliefert, spreche ich mit ihm und es stellt sich dann immer heraus, dass es Probleme im Privatleben gibt oder dass alles auf einem Missverständnis beruht. Und das schätze ich sehr, wie wir letztendlich immer wieder menschlich zusammenfinden.

    Beeinflusst dies große räumliche Distanz die Kooperation mit dem Electronic Arts?

    Nein, schließlich sind wir EA stets voraus. So war es auch bei Grimm, das übrigens ein ambitionierteres und schwierigeres Projekt als Alice 2 war. Wir hatten damals weniger Zeit, weniger Geld und weniger Leute, um die Erwartungen an das Produkt zu erfüllen. Übrigens haben wir vom Publisher damals nie etwas gehört. Sie gaben uns Geld und verschwanden. Es gab von denen keinen Druck, dennoch machten wir uns den selbst. Und das brachte uns damals in diesen Produktionsrhythmus und deshalb haben wir momentan keine Probleme damit.

    Hier das Tonstudio von Spicy Horse. Hier das Tonstudio von Spicy Horse. Quelle: Spicy Horse Was ist Ihr großes Ziel mit dem neuen Alice-Spiel? Was wollen Sie beim Spieler erreichen?

    Wie im ersten Spiel haben wir im Bezug auf die künstlerische Gestaltung unsere Messlatte ziemlich hoch gelegt. Stil, Kunst und Stimmung sind uns extrem wichtig. Wir wollen die Spieler mit unseren Designs und deren surrealer Natur wirklich aus den Socken hauen. Der zweite Fokus ist, eine wirklich starke Geschichte zu erzählen.

    Ich denke, die Kombination sehr unterschiedlicher Paletten, Töne und Themen in der Gestaltung sowie eine Story, die den Spieler sofort fesselt und die sich windet und spannend bleibt – das ist das Fundament unseres Spiels. Dafür muss aber auch das Gameplay stimmen. Es ist uns wirklich wichtig, eine solide Spielerfahrung zu bieten, die auf Mechaniken basiert, von denen wir wissen, dass sie funktionieren. Am Ende wird ein Produkt stehen, in dem sich all diese Elemente zusammenfügen. Tja und letztendlich wollen wir einfach etwas machen, das die Leute beeindruckt, wie schon beim ersten Spiel.

    Wie genau werden Sie die Story denn erzählen? Mit InGame-Sequenzen, Renderfilmen oder einer anderen Technik?

    Die Story ist umfangreich! Es wird viel davon geben und wir verwenden eine Vielzahl von Techniken, um sie zu erzählen. In der Demo zeigten wir ja, dass man Erinnerungsbruchstücke sammeln kann, daraus werden Rückblicke auf Alices Erfahrungen und Gespräche aus ihrer Vergangenheit. Außerdem wird es auch ein paar recht flotte 3D-ingame-Sequenzen geben, vor allem wenn Figuren sich unterhalten. Doch wenn wir etwas mehr erzählen wollen und die Hintergründe erklären, werden wir wohl auf eine 2D-Präsentation mit etwas 3D setzen.

    Wir bedienen uns vieler Elemente aus dem viktorianischen London als eine Art Fundstücke. Es geht darum, dass Alice ihre Erinnerung wiederfindet. Man kann sich also vorstellen, dass sie einen Zeitungsartikel oder Postkarten findet. Und solche Dinge bilden dann die Basis für unser Storytelling. Das wird schon linear und cineastisch, ist aber eben kein traditioneller 3D-Renderfilm mit riesigem Budget. Es wird vielmehr etwas, das sich weitaus passender für Alices Charakter und die damalige Zeit anfühlt.

    Das Entwicklerstudio lädt zum Verweilen ein. Das Entwicklerstudio lädt zum Verweilen ein. Quelle: Spicy Horse Was wir bis jetzt vom Spielverlauf mitbekommen haben, wirkte recht traditionell. Wird sich das angesichts des eher surrealen Grundtons noch ändern?

    Nun, was wir bislang zeigten, war nur ein klitzekleiner Teil des fertigen Produkts. Alle Bereiche des Spiels teilen sich zwar einen gleichbleibenden Stil, doch die Stimmung, die Themen und Inhalte werden jeweils einzigartig für den jeweiligen Abschnitt sein. Sie werden auch durch die Charaktere einzigartig, denen man dort begegnet und auch durch die Art, wie man ihnen begegnet.

    Darüber hinaus wird es in manchen Bereichen spezifische Fähigkeiten geben. Sobald man also in bestimmte Areale vordringt, könnte es da etwa einzigartige Möglichkeiten geben, sich dort zu bewegen oder Gegner zu besiegen – allesamt von der Idee des Wunderlands inspiriert. Und letztendlich gibt es viele Orte im Spiel, wo wir alles auf den Kopf stellen. Wir könnten die Perspektive oder Dimension, in der man spielt oder auch die Art und Weise der Fortbewegung völlig verändern.

    Wir zeigten bisher also nur die grundlegende Basis unseres Gameplays. Wir glauben, sobald die stimmt und wirklich solide ist, können wir kreativ so richtig am Rad drehen. Ihr habt uns halt nicht so richtig am Rad drehen sehen.

    Woraus wird die Herausforderung für den Spieler bestehen? Wird es eher ums Kämpfen, Rätseln, Hüpfen oder einen Mix aus alledem gehen?

    Es ist ein Mix aus alledem aber auch eine Mischung aus plötzlicher Überraschung und der kompletten Veränderung dessen, was man gerade im Spiel tut. Das wird es überall im Spiel geben: Man läuft irgendwo entlang, öffnet eine Tür und – Bumm! – plötzlich stellen wir alles auf den Kopf. Wie gesagt könnte das Perspektive, Dimension oder Fortbewegungsart sein. Da gibt es wirklich eine enorme Abwechslung aber leider ist es noch etwas zu früh, um näher darauf einzugehen.

    Entwickler aller Nationen sind bei Spicy Horse vertreten. Entwickler aller Nationen sind bei Spicy Horse vertreten. Quelle: Spicy Horse Wie sind Sie an das düstere Design des Spiels herangegangen? Was waren Ihre Inspirationen?

    Wir achteten darauf, dass wir nur Elemente verwendeten, die Alice auch wirklich in ihrem Geist verwenden würde. Das ist eine fundamentale Beschränkung dessen, welche Designs und Fantasy-Elemente wir verwenden. Wann immer wir am Spiel arbeiten, schauen wir also durch Alices Augen, die so viele Dinge in dieser bestimmten historischen Epoche erlebt hat. Und das war der Hauptantrieb für die Gestaltung der verschiedenen Areale, Gegner oder die Waffen, die sie benutzt oder eben all die merkwürdigen Dinge, die wir ab und an passieren lassen.

    Wird es Gewaltdarstellungen geben? Blut? Gore?

    Wir wollen es damit nicht übertreiben. Das bedeutet aber nicht, dass es da nicht einige wirklich verstörende Dinge gäbe. Oh ja, die gibt es!

    Auch was die Charaktere angeht, die Alice trifft, werden die zu dem passen, was Alice in ihrer Vergangenheit erlebt hat. Ein Designer kann also nicht sagen: Oh, hier passt ein Ork prima hin! Das ist eine interessante, ja fordernde Einschränkung. Aber das Ergebnis ist wirklich beeindruckend.

    Welche Publikum wollen Sie mit Ihrem Spiel ansprechen?

    Das ist spannend! Die Geschichte von Alice im Wunderland landet in allen so genannten „vier Quadranten“: jung, alt, männlich und weiblich. Das ist wirklich ideal! Daher haben wir versucht, diese Eigenheit beizubehalten und praktisch alle Spieler anzusprechen. Das war schon beim ersten Spiel so. Und das zwingt uns schon wieder neue Einschränkungen auf. Etwa in der Art, wie wir Figuren gestalten. Da wollen wir die weibliche Zielgruppe nicht abschrecken. Oder beim Kampfsystem! Da wollen wir etwa junge Spieler nicht überfordern. Wir denken ständig über solche Sachen nach, denn dieser allumfassende Reiz der Alice-Geschichte ist einzigartig.

    Alice: Madness Returns soll verstörend wirken. Alice: Madness Returns soll verstörend wirken. Quelle: EA Bei der Präsentation des Spiels sprachen Sie davon, dass auch Puppentrickfilme aus den 80ern eine große Inspiration waren.

    Ja, das geht uns allen so. Wir haben im Studio sogar einen speziellen Film-Raum. Dann bringen wir das ganze Team zusammen und schauen gemeinsam solche alten Filme wie Der Dunkle Kristall oder Labyrinth, damit auch alle verstehen, wohin wir mit dem Spiel wollen. Ein Mitarbeiter, der das erste Spiel nicht kennt und auch diese Art Filme nie gesehen hat, glaubt vielleicht angesichts der Tatsache, dass wir ein Spiel mit M-Rating machen: „Yeah, das wird richtig blutig! Schaut euch das viele Blut an, das ich gemacht habe!“

    Und dann muss man sich eben mit diesem Menschen hinsetzen und ihm unseren Ansatz erklären. Es gibt eine Art und Weise, die Dinge im Spiel zu präsentieren, also Charaktere, Objekte oder Artworks, die extrem verstörend sind. Aber eben nicht, weil literweise Blut spritzt. Es könnte eine unnatürliche Körperhaltung sein, seltsame Größenverhältnisse oder falsche Perspektiven. Es braucht etwas Zeit und Mühe, auf diese Weise zu arbeiten. Es ist nicht so einfach wie „Da, Blut! Wie gruselig!“ und es zwingt unsere Künstler dazu, sehr lange darüber nachzudenken, wie sie Dinge ohne Blut und Gewalt gruselig machen können.

    Und so viel sei verraten: Es wird im Spielverlauf Abschnitte geben, die einfach unglaublich verstörend sind. Da ist zwar nirgends Blut, sie sind aber dennoch völlig krank. Es sind sehr kindliche, farbenfrohe Umgebungen aber stets, wenn man genau hinschaut, stimmt irgendetwas überhaupt nicht damit. Und durch solche Spielwelten wandeln zu können, ist nach all der Mühe eine tolle Belohnung für uns.

    Werden solche verstörenden Dinge auch Alice direkt passieren?

    Nun, ich will nicht zu viel verraten. Sie verändert sich. Und zwar wie die Umgebung auch. Das ist ein Geben und Nehmen zwischen ihr und der Spielwelt.

    Was ist eigentlich mit den Filmrechten zum ersten Alice-Spiel passiert?

    Die Rechte für einen Film existieren nach wie vor. Sie wurden verkauft und liegen nun in den Händen einiger Leute, die absolut nichts mit unserem Projekt oder Electronic Arts zu tun haben. Wir haben also keinerlei Einfluss darauf, was damit passieren wird. Aber so wie ich Hollywood kenne und da erst kürzlich dieser große Disney-Film zum Thema Alice erschien, wage ich mal die Prognose, dass es in den nächsten fünf Jahren kaum Chancen gibt, dass dieser Film produziert wird. Andererseits: Wer weiß, was nach diesen fünf Jahren passiert? Das ist ja das tolle an diesem Stoff. Alice im Wunderland wurde im Laufe der Jahrzehnte immer wieder neu aufgegriffen, verändert und auf tausende Arten neu erzählt. Jedes Jahr probieren zehn oder zwanzig Leute etwas Neues mit dem Stoff, uns eingeschlossen. Aber sollte tatsächlich irgendwann mal dieser Film erscheinen, haben wir damit nichts zu tun gehabt.

    In der Alice-Geschichte stecken viele zeitlose Elemente. In der Alice-Geschichte stecken viele zeitlose Elemente. Quelle: EA Wie kommt es eigentlich, dass Alice im Wunderland ein derart beliebter Stoff für Künstler und Autoren ist?

    Ich finde, in dieser Geschichte stecken viele wirklich zeitlose Elemente. Sie als Heldin. Sie in einem bizarren Universum. Dieses Universum als Produkt ihres Unterbewusstseins. Das öffnet den Weg für ganz neue Arten von Geschichten. Geschichten über Technologie, über Wahnsinn, Jugend – was auch immer. Es gibt immer eine neue Perspektive, aus der man auf dieses Werk blicken kann. Ein Musiker, etwa Tom Waits, kann darin seine Muse finden und ein Album darüber produzieren. Selbst diese kleinen Anspielungen in Matrix, wo Neo einem weißen Kaninchen folgen muss, gehören dazu. Alice im Wunderland ist inzwischen zu einem festen Teil unserer Kultur geworden. Wir werden also jetzt dieses Spiel machen. In 10 oder 20 Jahren wird sicherlich jemand eine gänzlich neue Technologie erfinden, mit der man Spiele – oder wie auch immer man sie dann nennt – realisieren kann. Und sie werden Alice im Wunderland anschauen und denken: Das wäre eine tolle Möglichkeit, all meine Ideen zu präsentieren. Ich denke, der Stoff ist einfach inspirierend.

    Vor langer Zeit veröffentlichten Sie ein Teaser-Artwork zum neuen Alice, das eine riesige Steampunk-Roboschnecke zeigte. Wird es die im Spiel geben?

    Womöglich. Nun, ich gehe sogar so weit zu sagen, dass es definitiv Schnecken im Spiel gibt.

    Steampunk als Kunstform ist in den letzten Jahren ja ziemlich populär geworden.

    Stimmt! Und bereits im ersten Alice-Spiel hatten wir solche Elemente drin. Damals haben wir Themen aus der Alchemie verarbeitet und auch viele Da Vinci-Sachen. Und da kommt am Ende Steampunk raus. Diese Mischung aus Technologie mit einer Prise Magie. Und im zweiten Alice-Spiel werden wir deutlich mehr drauf setzen.

    Sie haben viel davon gesprochen, den Spieler zu verstören oder zu ängstigen. Decken Sie aber auch andere Emotionen ab? Vielleicht sogar Freude?

    Ganz zu Beginn der Produktion haben wir auf einer Wand die Zeitachse der Story ausgelegt. Und was ich damals tat, war eine Spalte hinzuzufügen, in der die Emotion beschrieben war, die der Spieler an der Stelle gerade empfindet. Das mag jetzt recht technisch und vielleicht sogar manipulativ klingen. Aber nur so konnten wir sicher gehen, dass zwischen all dieser Düsternis immer wieder kleine Höhepunkte voller Schönheit und Staunen gibt. Und obwohl das Spiel bis zum Ende hin immer düsterer wird, streuen wir ab und an solche Momente ein. Und ich finde das wichtig. Denn wenn das Spiel immer nur trauriger und verstörender wird, dann verliert man das Gefühl für den Kontrast der Dinge. Wie sie sind und wie sie sein sollten. Und wie bereits angedeutet finden die verstörendsten Momente des Spiels in den fröhlichsten Umgebungen statt.

    Werden solche Überraschungen auch in der Rahmenhandlung im viktorianischen London lauern?

    London steckt voller Überraschungen. Mehr möchte ich nicht drüber verraten. Nun, sowohl das Wunderland als auch London sind Schauplatz für Alices Wahnsinn.

    Vielen Dank für das interessante Gespräch!

  • Alice: Madness Returns
    Alice: Madness Returns
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Spicy Horse
    Release
    16.06.2011
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Iroquois-Pliskin
    War das keine Taube?[/quote]Nein, es war natürlich ein weißes Kaninchen. Ist auch eine Anspielung auf Alice im…
    Von baiR
    Sry dass ich dir mit meinen Pessimismus jetzt einen Dämpfer versetzen muss aber ich würde erst einmal abwarten bis man…
    Von kabalzerO
    ich freu mich schon drauf, das könnte seit langem mal wieder ein richtig gutes und klassisches action adventure werden…

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    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von Iroquois-Pliskin Erfahrener Benutzer
        Zitat von baiR
        Zitat
        Selbst diese kleinen Anspielungen in Matrix, wo Neo einem weißen Kaninchen folgen muss, gehören dazu.
        War das keine Taube?
        Nein, es war natürlich ein weißes Kaninchen. Ist auch eine Anspielung auf Alice im Wunderland, denn da folgt Alice ja auch einem weißen Kaninchen 
      • Von baiR Erfahrener Benutzer
        Sry dass ich dir mit meinen Pessimismus jetzt einen Dämpfer versetzen muss aber ich würde erst einmal abwarten bis man mehr von den Spiel sieht denn American verspricht sehr viel und anscheinend leben die Entwickler auch in einen Wunderland. 4 Tage strukturierte Arbeit und 1 Tag Brainstormingday, nie…
      • Von kabalzerO Erfahrener Benutzer
        ich freu mich schon drauf, das könnte seit langem mal wieder ein richtig gutes und klassisches action adventure werden, sowas gabs schon lange nichtmehr.
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28.07.2010
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